Un nuevo año comienza y esperamos mucho mejor que el que nos ha dejado, esperamos tener sorpresas sobre Harpoon, de las cuales se esperan novedades interesantes.
Tambien esperamos que la 21Sq continue con su labor divulgatoria y de enseñanza, ademas de que nuevos marineros y comandantes se nos unan en esta singladura que empezamos en el año saliente.
Feliz Año 2010!!!
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A new year begins and we expect much better than it has left us, we hope to have surprises on Harpoon, which interesting developments are expected.
We also hope that its work continue 21Sq divulgatoria and teaching, in addition to new sailors and commanders to join us in this adventure that began in the outgoing year.
Happy Year 2010!
Blog dedicado a los temas militares y punto de reunión para la comunidad del wargame Harpoon publicado por Clash of Arms (COA)y el simulador DCS: World de Eagle Dynamics/ Blog dedicated to military issues and rallying point for the community of Harpoon wargame published by Clash of Arms (COA)and DCS: World Flight Simulator from Eagle Dynamics
jueves, 31 de diciembre de 2009
miércoles, 30 de diciembre de 2009
Logistica / Logistic
Segunda tanda de las reglas caseras de GCS para H4, en esta tratamos la seccion dedicada a los temas logisticos de una fuerza de combate.
Unidades de Mantenimiento
Las unidades de mantenimiento se ocupan de mantener operativo a una fuerza de combate, comenzando con realizar las reparaciones en armas, equipos y vehiculos para mantener la mayor cantidad de de equipo en capacidad de combate.
Normalmente, las unidades de mantenimiento se mantinen en la trasera de fuerza de combate, y solo una pequeña fuerza, se arriesga a mantenerse al lado del frente para prestar ayuda a las unidades en contacto con el enemigo.
En el GCS, las unidades de mantenimiento se ocuparían de reparar esos puntos de Atrition o resultados "A" en las tiradas de un turno de combate. Estos resultados "A" van degradando la capacidad de combate de una unidad del frente llegando a empeorar un resultado de tirada del turno de combate. Las unidades de mantenimiento no pueden realizar una reparación si las unidades a las que apoyan se encuentran en combate. Una unidad de mantenimiento permite reparar un "A" de la unidad madre por cada turno.
Para realizar dicha reparación, la unidad debe tener suministros y tener contacto con su cuartel general. Si la unidad sufre daños y no hay suministros suficientes para mantener la operatividad de la unidad madre, puede sugrir una penalizacion:
tiempo de reparación segun el nivel de suministros.
x2 75-50%
x3 51-25%
x4 24-0%
Cualquier daño a la unidad de mantenimiento, repercutirá en un aumento del tiempo de reparación igual a la tabla del nivel de suministros, pero en este caso, opuesto devido a los daños producidos contra la unidad de mantenimiento.
Requerimientos Logisticos
Todas las unidades requieren un numero de toneladas de suministro y una cantidad de combustible si las unidades son motorizadas, mecanizadas y/o acorazadas, dichos requerimientos permiten la operatividad de las fuerzas de combate, si una unidad no esta suministrada y no dispone de material de suministro, la unidad empieza a resentirse a una media de un 1% de daños cada 12 horas sin mantenimiento.
Unidades de Transporte
Dichas unidades permiten el transporte de suministros, combustible y equipos necesarios para las operatividad de las unidades del frente.
Dichas unidades tienen una capacidad de transporte igual al numero de vehículos asignados a dicha unidad, medidos en toneladas, esto permite a la unidad madre dispone de un suministro constante y la creación de un almacén de material necesario para abastecer a escalones inferiores.
Si las unidades de transporte son atacadas y dañadas, sufrirán una penalización en su capacidad de transporte igual a su nivel de daños en %.
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Second batch of homemade GCS rules for H4, we treat in this section dedicated to the logistical issues of a fighting force.
Maintenance Units
Maintenance units dealing with operational maintain a combat force, beginning with doing repairs on weapons, equipment and vehicles to keep as much of equipment in combat capability.
Normally, maintenance units in the rear Mantinan fighting force, and only a small force, risks remain to the side of the front to assist the units in contact with the enemy.
In the GCS, the maintenance units would address these points Atrition repair or results "A" on the run a round of combat. These results "A" are degrading the combat capability of front unit coming to worsen a result of combat duty chuck. Maintenance units can not perform a repair if the units they support are in combat. A maintenance unit lets you repair a "A" of the mother unit for each shift.
To make such repair, the unit must have supplies and contact with headquarters. If the unit is damaged and supplies are not sufficient to maintain the operability of the mother unit can SUGRE a penalty:
repair time according to the level of supplies.
75-50% x2
51-25% x3
24-0% x4
Any damage to the maintenance unit, will affect an increase in repair time equal to the table the level of supplies, but in this case, as opposed Due to damage from the maintenance unit.
repair time according to the level of damage.
26-50% x2
51-75% x3
76-99% x4
Logistic Requirements
All units require a number of tons of supplies and a quantity of fuel if the units are motorized, mechanized or armored, they allow the operational requirements of combat forces, if a unit is not provided and no material supply, the unit starts to suffer an average of 1% damage every 12 hours without maintenance.
Transport Units
These units allow the transportation of supplies, fuel and equipment for the operation of frontline units.
These units have a carrying capacity equal to the number of vehicles assigned to that unit, measured in tons, this allows the mother unit has a constant supply and creating a store of material needed to supply the lower echelons.
If the transport units are attacked and damaged, they will suffer a penalty in its carrying capacity equal to its level of damage in%.
Unidades de Mantenimiento
Las unidades de mantenimiento se ocupan de mantener operativo a una fuerza de combate, comenzando con realizar las reparaciones en armas, equipos y vehiculos para mantener la mayor cantidad de de equipo en capacidad de combate.
Normalmente, las unidades de mantenimiento se mantinen en la trasera de fuerza de combate, y solo una pequeña fuerza, se arriesga a mantenerse al lado del frente para prestar ayuda a las unidades en contacto con el enemigo.
En el GCS, las unidades de mantenimiento se ocuparían de reparar esos puntos de Atrition o resultados "A" en las tiradas de un turno de combate. Estos resultados "A" van degradando la capacidad de combate de una unidad del frente llegando a empeorar un resultado de tirada del turno de combate. Las unidades de mantenimiento no pueden realizar una reparación si las unidades a las que apoyan se encuentran en combate. Una unidad de mantenimiento permite reparar un "A" de la unidad madre por cada turno.
Para realizar dicha reparación, la unidad debe tener suministros y tener contacto con su cuartel general. Si la unidad sufre daños y no hay suministros suficientes para mantener la operatividad de la unidad madre, puede sugrir una penalizacion:
tiempo de reparación segun el nivel de suministros.
x2 75-50%
x3 51-25%
x4 24-0%
Cualquier daño a la unidad de mantenimiento, repercutirá en un aumento del tiempo de reparación igual a la tabla del nivel de suministros, pero en este caso, opuesto devido a los daños producidos contra la unidad de mantenimiento.
tiempo de reparación según el nivel de daños.
x2 26-50%
x3 51-75%
x4 76-99%
Requerimientos Logisticos
Todas las unidades requieren un numero de toneladas de suministro y una cantidad de combustible si las unidades son motorizadas, mecanizadas y/o acorazadas, dichos requerimientos permiten la operatividad de las fuerzas de combate, si una unidad no esta suministrada y no dispone de material de suministro, la unidad empieza a resentirse a una media de un 1% de daños cada 12 horas sin mantenimiento.
Unidades de Transporte
Dichas unidades permiten el transporte de suministros, combustible y equipos necesarios para las operatividad de las unidades del frente.
Dichas unidades tienen una capacidad de transporte igual al numero de vehículos asignados a dicha unidad, medidos en toneladas, esto permite a la unidad madre dispone de un suministro constante y la creación de un almacén de material necesario para abastecer a escalones inferiores.
Si las unidades de transporte son atacadas y dañadas, sufrirán una penalización en su capacidad de transporte igual a su nivel de daños en %.
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Second batch of homemade GCS rules for H4, we treat in this section dedicated to the logistical issues of a fighting force.
Maintenance Units
Maintenance units dealing with operational maintain a combat force, beginning with doing repairs on weapons, equipment and vehicles to keep as much of equipment in combat capability.
Normally, maintenance units in the rear Mantinan fighting force, and only a small force, risks remain to the side of the front to assist the units in contact with the enemy.
In the GCS, the maintenance units would address these points Atrition repair or results "A" on the run a round of combat. These results "A" are degrading the combat capability of front unit coming to worsen a result of combat duty chuck. Maintenance units can not perform a repair if the units they support are in combat. A maintenance unit lets you repair a "A" of the mother unit for each shift.
To make such repair, the unit must have supplies and contact with headquarters. If the unit is damaged and supplies are not sufficient to maintain the operability of the mother unit can SUGRE a penalty:
repair time according to the level of supplies.
75-50% x2
51-25% x3
24-0% x4
Any damage to the maintenance unit, will affect an increase in repair time equal to the table the level of supplies, but in this case, as opposed Due to damage from the maintenance unit.
repair time according to the level of damage.
26-50% x2
51-75% x3
76-99% x4
Logistic Requirements
All units require a number of tons of supplies and a quantity of fuel if the units are motorized, mechanized or armored, they allow the operational requirements of combat forces, if a unit is not provided and no material supply, the unit starts to suffer an average of 1% damage every 12 hours without maintenance.
Transport Units
These units allow the transportation of supplies, fuel and equipment for the operation of frontline units.
These units have a carrying capacity equal to the number of vehicles assigned to that unit, measured in tons, this allows the mother unit has a constant supply and creating a store of material needed to supply the lower echelons.
If the transport units are attacked and damaged, they will suffer a penalty in its carrying capacity equal to its level of damage in%.
Contrabateria / counterbattery
Saludos caballeros.
Me mantengo en offline por culpa de mi antiguo PC, pero eso no significa que no siga escribiendo cuando tengo disponible. Otra nueva serie comienza, esta dedicada a las reglas caseras, centradas en aspectos estrategicos para potenciar Harpoon.
Reglas de Contrabateria:
Todos los ejércitos actuales de cierto nivel, disponen de equipo radar que es capaz de detectar el disparo y trayectoria de proyectiles enemigos disparados por la artilleria contraria, dichos equipos son capaces de dirigir el fuego de artilleria propia, ya sea cañones de gran calibre o lanzadores de cohetes multiples o MRLs contra la unidad enemiga en un intento de inutilizarla o dañarla. En GCS, dichas reglas no se aplican, debido a que ralentizaria la secuencia de turnos.
Divido a que los turnos de GCS toman 30 minutos, cualquier sistema de radar de contrabateria puede detectar lanzamientos artilleros sobre su zona si su rango de alcance de detección llega a encuadrar dicha unidad enemiga. Esto permitirá que una unidad artillera designada para dicho fin, realice fuego con todo su poder en GCS tal tomo se describe en las reglas, aplicando los modificadores de armas combinadas que sean necesarios. Ninguna unidad que no sean las asignadas para contrabateria y no este a distancia de disparo de la unidad detectada, podra hacer fuego contra el enemigo. En este punto, tambien seria aplicable el ataque mediante aviacion y helicopteros CAS que se encontrasen en vuelo sobre la zona.
Para detectar la unidad que ataca, el jugador con radares de contrabateria, debera realizar una tirada segun la generacion del radar en cuestion.
1º Gen: 60% de detección
2º Gen: 75% de detección
3º Gen: 90% de detección
Se debera aplicar cualquier modificador que degrade la operatividad del radar, ya sea por tiempo atmosferico, interferencia u otros factores.
Para realizar el ataque artillero, se realizara de acuerdo a un ataque normal de fuego de artilleria sobre un blanco por GCS
----------------------
Greetings gentlemen.
I remain offline due to my old PC, but that does not keep writing when I have available. Another new series begins, is dedicated to House rules, focusing on issues to enhance strategic Harpoon.
Counterbattery Rules:
All current hosts some level, have radar equipment that can detect the shot and trajectory of projectiles fired by the artillery enemies contrary, these teams are capable of directing artillery fire itself, whether large-caliber guns or MRLs multiple rocket launchers or against the enemy unit in an attempt to disable or damage. In GCS, these rules do not apply, because it would slow down the sequence of turns.
I divide the GCS shifts take 30 minutes, any counterbattery radar system can detect launches artillery on their area if their range of detection range reaches the enemy unit frame. This will allow an artillery unit designated for that purpose, make fire with all his power in this volume GCS described in the rules, applying the combined arms modifiers necessary. No unit other than those assigned to counterbattery and not this shooting distance of the unit detected, may make a fire against the enemy. At this point, would also apply the attack by helicopter aviation and CAS who were in flight over the area.
To detect the attacking unit, the player with counterbattery radar, you must make a roll according to the generation of the radar in question.
1st Gen: 60% detection
2nd Gen: 75% detection
3rd Gen: 90% detection
Should be applied to any switch that degrade the operation of the radar, either by weather, interference or other factors.
To carry out the attack striker, will be made according to a normal attack of artillery fire on a target by GCS
Me mantengo en offline por culpa de mi antiguo PC, pero eso no significa que no siga escribiendo cuando tengo disponible. Otra nueva serie comienza, esta dedicada a las reglas caseras, centradas en aspectos estrategicos para potenciar Harpoon.
Reglas de Contrabateria:
Todos los ejércitos actuales de cierto nivel, disponen de equipo radar que es capaz de detectar el disparo y trayectoria de proyectiles enemigos disparados por la artilleria contraria, dichos equipos son capaces de dirigir el fuego de artilleria propia, ya sea cañones de gran calibre o lanzadores de cohetes multiples o MRLs contra la unidad enemiga en un intento de inutilizarla o dañarla. En GCS, dichas reglas no se aplican, debido a que ralentizaria la secuencia de turnos.
Divido a que los turnos de GCS toman 30 minutos, cualquier sistema de radar de contrabateria puede detectar lanzamientos artilleros sobre su zona si su rango de alcance de detección llega a encuadrar dicha unidad enemiga. Esto permitirá que una unidad artillera designada para dicho fin, realice fuego con todo su poder en GCS tal tomo se describe en las reglas, aplicando los modificadores de armas combinadas que sean necesarios. Ninguna unidad que no sean las asignadas para contrabateria y no este a distancia de disparo de la unidad detectada, podra hacer fuego contra el enemigo. En este punto, tambien seria aplicable el ataque mediante aviacion y helicopteros CAS que se encontrasen en vuelo sobre la zona.
Para detectar la unidad que ataca, el jugador con radares de contrabateria, debera realizar una tirada segun la generacion del radar en cuestion.
1º Gen: 60% de detección
2º Gen: 75% de detección
3º Gen: 90% de detección
Se debera aplicar cualquier modificador que degrade la operatividad del radar, ya sea por tiempo atmosferico, interferencia u otros factores.
Para realizar el ataque artillero, se realizara de acuerdo a un ataque normal de fuego de artilleria sobre un blanco por GCS
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Greetings gentlemen.
I remain offline due to my old PC, but that does not keep writing when I have available. Another new series begins, is dedicated to House rules, focusing on issues to enhance strategic Harpoon.
Counterbattery Rules:
All current hosts some level, have radar equipment that can detect the shot and trajectory of projectiles fired by the artillery enemies contrary, these teams are capable of directing artillery fire itself, whether large-caliber guns or MRLs multiple rocket launchers or against the enemy unit in an attempt to disable or damage. In GCS, these rules do not apply, because it would slow down the sequence of turns.
I divide the GCS shifts take 30 minutes, any counterbattery radar system can detect launches artillery on their area if their range of detection range reaches the enemy unit frame. This will allow an artillery unit designated for that purpose, make fire with all his power in this volume GCS described in the rules, applying the combined arms modifiers necessary. No unit other than those assigned to counterbattery and not this shooting distance of the unit detected, may make a fire against the enemy. At this point, would also apply the attack by helicopter aviation and CAS who were in flight over the area.
To detect the attacking unit, the player with counterbattery radar, you must make a roll according to the generation of the radar in question.
1st Gen: 60% detection
2nd Gen: 75% detection
3rd Gen: 90% detection
Should be applied to any switch that degrade the operation of the radar, either by weather, interference or other factors.
To carry out the attack striker, will be made according to a normal attack of artillery fire on a target by GCS
viernes, 18 de diciembre de 2009
Operacion Triton suspedida hasta nuevo aviso
Devido a problemas tecnicos referentes al PC en el que estaba trabajando referentes a la placa base, he tenido que suspender indefinidamente dicha operacion, devido a esto, la operacion queda suspendida hasta nuevo aviso. Esperemos que esta situacion no se demore demasiado y en unas cuantas semanas este otra vez en linea.
Mas noticias desde el frente.
Angel "Silver_Dragon" Francisco
Mas noticias desde el frente.
Angel "Silver_Dragon" Francisco
lunes, 14 de diciembre de 2009
Operacion Triton Mapas de situacion
He realizado dos mapas para detallar aun mas la situación que se produce en el transcurso de la operación.
El primer mapa detalla los ejes de avance de las fuerzas de Aljamel en nuestro territorio, pero por ahora no hay información suficiente para pensar en posibles cursos de acción.
En el segundo mapa. Se detallan los sectores de defensa aérea, dicho mapa es referencial y servirá para informar de todas las operaciones amigas y enemigas realizadas por el arma aérea.
El primer mapa detalla los ejes de avance de las fuerzas de Aljamel en nuestro territorio, pero por ahora no hay información suficiente para pensar en posibles cursos de acción.
En el segundo mapa. Se detallan los sectores de defensa aérea, dicho mapa es referencial y servirá para informar de todas las operaciones amigas y enemigas realizadas por el arma aérea.
domingo, 13 de diciembre de 2009
Operacion Triton/Operation Triton D+2:30
Venga, ya estamos a D+2:30 y esto se esta liando exageradamente....
Informe de situacion: aqui en formato grande
El mapa de situacion: aqui
Las unidades mas débiles y aisladas del ejercito se están retirando en un intento de tomar contacto con el grupo principal, mientras, nuestro principal grupo de defensa se enfrenta a un enemigo 3 veces superior correspondiente a un regimiento mecanizado. Aljamel apuesta fuerte moviendo unidades hacia la frontera, mientras su fuerza aérea campa a sus anchas sin oposición.
Para Mas datos, encontrareis una informacion mas detallada en el foro: aqui
--------------------------
Come, we're already D+2:30 and this is an exaggerated rolling ....
Report situation: here in large format
The map of location: here
Informe de situacion: aqui en formato grande
El mapa de situacion: aqui
Las unidades mas débiles y aisladas del ejercito se están retirando en un intento de tomar contacto con el grupo principal, mientras, nuestro principal grupo de defensa se enfrenta a un enemigo 3 veces superior correspondiente a un regimiento mecanizado. Aljamel apuesta fuerte moviendo unidades hacia la frontera, mientras su fuerza aérea campa a sus anchas sin oposición.
Para Mas datos, encontrareis una informacion mas detallada en el foro: aqui
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Come, we're already D+2:30 and this is an exaggerated rolling ....
Report situation: here in large format
The map of location: here
The weaker and isolated units of the army are being withdrawn in an attempt to make contact with the main group , while our main advocacy group is facing an enemy three times higher corresponding to a mechanized regiment. Strong bet Aljamel moving units to the border, while its air force is rampant unopposed.
The Naval SITREP #37 (Publicacion Especial Harpoon 4)
Por fin hay noticias del nuevo Naval SITREP en un edicion nº #37, por la informacion recopilada, esta edicion se dedicara expresamente a Harpoon4, pero lo mas interesante son los datos en su portada:
- Natanz
- Operacion Morvarld
- Reyes Coreanos
- Muchos productos nuevos.
- Ofertas Especiales
Por lo poco que hay, nos quedamos con los siguiente:
Natanz, una de las principales fabricas de enriquecimiento de uranio a base de centrifugadoras. Posiblemente un escenario USA-Israel contra Iran para destruir su poder nuclear.
De la operacion Morvarld pues no estoy seguro a la que se refiere.
Sobre los reyes coreanos, posiblemente un escenario de Corea del Norte contra Corea del Sur.
Sobre muchos nuevos productos, a saber.... tal vez ¿Harpoon5?, ¿Star and Stripes? o ¿Los Anexos de GCS y nuevas reglas?, a saber saber....
Sobre las ofertas no estamos seguros.
- Natanz
- Operacion Morvarld
- Reyes Coreanos
- Muchos productos nuevos.
- Ofertas Especiales
Por lo poco que hay, nos quedamos con los siguiente:
Natanz, una de las principales fabricas de enriquecimiento de uranio a base de centrifugadoras. Posiblemente un escenario USA-Israel contra Iran para destruir su poder nuclear.
De la operacion Morvarld pues no estoy seguro a la que se refiere.
Sobre los reyes coreanos, posiblemente un escenario de Corea del Norte contra Corea del Sur.
Sobre muchos nuevos productos, a saber.... tal vez ¿Harpoon5?, ¿Star and Stripes? o ¿Los Anexos de GCS y nuevas reglas?, a saber saber....
Sobre las ofertas no estamos seguros.
Convoy / Deadly Waters Pre orden
Convoy, el nuevo Wargame de Clash or Arms dedicado a la guerra de comboyes en el Atlantico durante la segunda guerra mundial, ya esta en pre orden en su pagina web. Para mas informacion y para realizar dicha pre orden, podeis pasar por aqui
sábado, 5 de diciembre de 2009
Operacion Triton D+2:00
Nuevo turno de situacion, que da por terminado este mes de operaciones, en preparación del nuevo Orden de Operaciones para el mes de diciembre y nuevos desafios y problemas para las fuerzas azules.
Los ultimos informes de inteligencia indican que las fuerzas de Aljamel estan realizando lo que se cree el comienzo de una ofensiva total en toda regla. Nuestras unidades logisticas y de reclutamiento trabajan a toda marcha para formar y desplegar todas las fuerzas posibles para detener el avance enemigo.
Informe de situación concerniente al turno D+2:00 aqui
Mapa de Situacion D+2:00/Map Location D+2:00: aqui
En las proximas semanas, se publicaran nuevos documentos referentes a esta operacion
Los ultimos informes de inteligencia indican que las fuerzas de Aljamel estan realizando lo que se cree el comienzo de una ofensiva total en toda regla. Nuestras unidades logisticas y de reclutamiento trabajan a toda marcha para formar y desplegar todas las fuerzas posibles para detener el avance enemigo.
Informe de situación concerniente al turno D+2:00 aqui
Mapa de Situacion D+2:00/Map Location D+2:00: aqui
En las proximas semanas, se publicaran nuevos documentos referentes a esta operacion
miércoles, 2 de diciembre de 2009
Sensores
En Harpoon4, existen una serie de sensores que se ocupan de la deteccion, clasificacion y seguimiento de los contactos detectados por las distintas unidades usadas en los diferentes escenarios, estas pueden ser:
Radares: Los radares son dispositivos que envian ondas de radio para que reboten contra la superficie de un objeto, siendo recibidas en el emisor y mostradas en una pantalla que muestra la direccion y distancia a un blanco, si el radar esta preparado para detectar blancos aereos y dispone de capacidad de detectar altura, esta se muestra en la pantalla
Tipos de radares
SS: Radar de deteccion de Superficie usado tanto en buques como aviones
AS: Radar de deteccion Aerea usados tanto en buques como aviones
HF: Buscador de Altura: usados en conjuncion un AS para deteccion de aviones
3D: Radar Tridimensional: un radar AS con un HS integrado
AI: radar aereo que convina un SS con un AS, tiene mejor capacidad de deteccion
RO: radares aereos para punteria, no da datos de deteccion, solo distancia para armas
TF: radar para seguimiento del terreno, no da datos de deteccion
FC: un tipo especial de radar, que se fija en un blanco, para dar posicion de este para calculo de soluciones de tiro para armamento, normalmente no tiene datos de alcance, ya que se asume que tiene capacidad para llegar hasta el horizonte radar.
Todos los radares que sean de deteccion tienen cinco valores encuadrados en cinco tamaños de objetos a detectar:
Large/Medium/Small/Very Small/Stealthy
Large: buques grandes de mas de 401 DPs o aparatos de grandes (Backfire o 747)
Medium: buques de 126 a 400 DPs o aparatos como cazas y bombarderos medios (S-3 Viking)
Small: buques pequeños de menos de 126 DPs o aparatos de tamaño caza (F-15 o B-1B)
VSmall: pequeños buques o aparatos de nueva generacion con RAM (Su-35, Rafale)
Stealth: pequeños buques y aparatos con tecnologia Stealth y supresores (B-2, F-117)
El estado de la mar y la lluvia ademas de las condiciones ambientales pueden degradar o mejorar las condiciones del radar.
Ej: AS 95/60/45/19/6
Se indica un radar de deteccion aerea y los diferentes rangos de deteccion
ESM: Es un dispositivo que es capaz de detectar, seguir y clasificar emisiones de radar, permite la identificacion de una fuente emisora de radar por tipo, un ESM en un buque o en un avion puede detectar una fuente emisora si esta dentro del alcance, por supuesto devido a que las emisiones de un radar viajan a mas distancia que el alcance detector del radar emisor, un ESM puede detectar a la fuente emisora fuera de dicho radio. Ademas, esta se encuentra catalogada por generaciones, cuanta mayor es la generacion de un ESM, mas sensible es este, y puede detectar a mayor distancia una fuente de emision. Una muy buena plataforma de uso de un ESM es un vehiculo aereo, cuanto mas alto vuele, mayor alcance de deteccion permite.
Si varias unidades equipadas con ESM se encuentran a una distancia razonable, pueden realizar lo que se le llama una triangulacion, esto permite que dos unidades, solo con varias marcaciones, dar una posicion aproximada sobre un radar enemigo.
Sonares: El sonar es un emisor y detector de sonido, permite usar hidrofonos (microfonos submarinos) para escuchar el ruido circundante y permitir la deteccion de buques, submarinos y armas bajo el agua, dando una direccion en la que se encuentra el sonido, identificar un contacto y una vez afianzado un contacto, permitir lo que se llama TMA (Target Motion analisis) que permite dar un rumbo, velocidad y distancia de un blanco con gran exactitud segun las condiciones matirimas en ese momento.
Hay varios tipos de sonares:
H: sonares montados en casco, pueden estar montados en la popa, la proa, la quilla, los laterales, desde cubierta o, todos estos tienen lo que se llama zonas de sombra (Baffles) que son zonas en donde no se puede escuchar.
T: Sonares desplegados desde los buques que son arrastrados por la unidad, se despliegan a una distancia prudencial para que el ruido de la unidad que lo despliegue afecte a las prestaciones del sonar. Pueden ser de corta o larga distancia, y de baja o alta velocidad.
D: Sonares de profundidad variable. Los suelen usar buques pequeños parados en el mar, helicopteros en estacionario e hidroaviones posados en el mar, suelen dar una cobertura de 360º
S: Sonoboyas, son pequeños sonares que son lanzados al mar desde el aire, tienen unos hidrofonos, normalmente la sonoboya se hunde hasta una profundidad determinada y despliega una antena a superficie para enviar datos, las sonoboyas pasivas pueden durar en el mar hasta 8 horas, las activas hasta 30 minutos.
un sonar normal puede tener modos activo, pasivo o ambos.
Los sonares transmiten en una frecuencia determinada, cuanto mas baja sea la frecuencia, mejor posibilidad de deteccion contra blancos:
HF: alta frecuencia
MF: media frecuencia
LF-MF: media y baja frecuencia
LF: baja frecuencia
VLF-LF: muy baja y baja frecuencia
Tambien se tiene en cuenta el ruido que genera un buque, todos tienen una firma que los delata, permitiendo su identificacion, pero su ruido base los puede hacer mas vulnerables a un sonar que esta escuchando:
Loud: Escandaloso
Noisy: Ruidoso
Quiet: Silencioso
Very Quiet: Muy silencioso
Ext Quiet: Extremadamente silencioso
Los primeros submarinos y buques posteriores a la segunda guerra mundial era ruidoso, a medida que la tecnologia submarina fue avanzando los submarinos se hiciero mas y mas silenciosos, ahora, algunos son tan silenciosos que casi serian indetectables al sonar.
Las condiciones metereologicas, la profundidad de un submarino, y la velocidad, afectan a la capacidad de deteccion de un sonar
Todos los datos de distancia y alcance de armamento y sensores se dan en Millas Nauticas (Nm).
Radares: Los radares son dispositivos que envian ondas de radio para que reboten contra la superficie de un objeto, siendo recibidas en el emisor y mostradas en una pantalla que muestra la direccion y distancia a un blanco, si el radar esta preparado para detectar blancos aereos y dispone de capacidad de detectar altura, esta se muestra en la pantalla
Tipos de radares
SS: Radar de deteccion de Superficie usado tanto en buques como aviones
AS: Radar de deteccion Aerea usados tanto en buques como aviones
HF: Buscador de Altura: usados en conjuncion un AS para deteccion de aviones
3D: Radar Tridimensional: un radar AS con un HS integrado
AI: radar aereo que convina un SS con un AS, tiene mejor capacidad de deteccion
RO: radares aereos para punteria, no da datos de deteccion, solo distancia para armas
TF: radar para seguimiento del terreno, no da datos de deteccion
FC: un tipo especial de radar, que se fija en un blanco, para dar posicion de este para calculo de soluciones de tiro para armamento, normalmente no tiene datos de alcance, ya que se asume que tiene capacidad para llegar hasta el horizonte radar.
Todos los radares que sean de deteccion tienen cinco valores encuadrados en cinco tamaños de objetos a detectar:
Large/Medium/Small/Very Small/Stealthy
Large: buques grandes de mas de 401 DPs o aparatos de grandes (Backfire o 747)
Medium: buques de 126 a 400 DPs o aparatos como cazas y bombarderos medios (S-3 Viking)
Small: buques pequeños de menos de 126 DPs o aparatos de tamaño caza (F-15 o B-1B)
VSmall: pequeños buques o aparatos de nueva generacion con RAM (Su-35, Rafale)
Stealth: pequeños buques y aparatos con tecnologia Stealth y supresores (B-2, F-117)
El estado de la mar y la lluvia ademas de las condiciones ambientales pueden degradar o mejorar las condiciones del radar.
Ej: AS 95/60/45/19/6
Se indica un radar de deteccion aerea y los diferentes rangos de deteccion
ESM: Es un dispositivo que es capaz de detectar, seguir y clasificar emisiones de radar, permite la identificacion de una fuente emisora de radar por tipo, un ESM en un buque o en un avion puede detectar una fuente emisora si esta dentro del alcance, por supuesto devido a que las emisiones de un radar viajan a mas distancia que el alcance detector del radar emisor, un ESM puede detectar a la fuente emisora fuera de dicho radio. Ademas, esta se encuentra catalogada por generaciones, cuanta mayor es la generacion de un ESM, mas sensible es este, y puede detectar a mayor distancia una fuente de emision. Una muy buena plataforma de uso de un ESM es un vehiculo aereo, cuanto mas alto vuele, mayor alcance de deteccion permite.
Si varias unidades equipadas con ESM se encuentran a una distancia razonable, pueden realizar lo que se le llama una triangulacion, esto permite que dos unidades, solo con varias marcaciones, dar una posicion aproximada sobre un radar enemigo.
Sonares: El sonar es un emisor y detector de sonido, permite usar hidrofonos (microfonos submarinos) para escuchar el ruido circundante y permitir la deteccion de buques, submarinos y armas bajo el agua, dando una direccion en la que se encuentra el sonido, identificar un contacto y una vez afianzado un contacto, permitir lo que se llama TMA (Target Motion analisis) que permite dar un rumbo, velocidad y distancia de un blanco con gran exactitud segun las condiciones matirimas en ese momento.
Hay varios tipos de sonares:
H: sonares montados en casco, pueden estar montados en la popa, la proa, la quilla, los laterales, desde cubierta o, todos estos tienen lo que se llama zonas de sombra (Baffles) que son zonas en donde no se puede escuchar.
T: Sonares desplegados desde los buques que son arrastrados por la unidad, se despliegan a una distancia prudencial para que el ruido de la unidad que lo despliegue afecte a las prestaciones del sonar. Pueden ser de corta o larga distancia, y de baja o alta velocidad.
D: Sonares de profundidad variable. Los suelen usar buques pequeños parados en el mar, helicopteros en estacionario e hidroaviones posados en el mar, suelen dar una cobertura de 360º
S: Sonoboyas, son pequeños sonares que son lanzados al mar desde el aire, tienen unos hidrofonos, normalmente la sonoboya se hunde hasta una profundidad determinada y despliega una antena a superficie para enviar datos, las sonoboyas pasivas pueden durar en el mar hasta 8 horas, las activas hasta 30 minutos.
un sonar normal puede tener modos activo, pasivo o ambos.
Los sonares transmiten en una frecuencia determinada, cuanto mas baja sea la frecuencia, mejor posibilidad de deteccion contra blancos:
HF: alta frecuencia
MF: media frecuencia
LF-MF: media y baja frecuencia
LF: baja frecuencia
VLF-LF: muy baja y baja frecuencia
Tambien se tiene en cuenta el ruido que genera un buque, todos tienen una firma que los delata, permitiendo su identificacion, pero su ruido base los puede hacer mas vulnerables a un sonar que esta escuchando:
Loud: Escandaloso
Noisy: Ruidoso
Quiet: Silencioso
Very Quiet: Muy silencioso
Ext Quiet: Extremadamente silencioso
Los primeros submarinos y buques posteriores a la segunda guerra mundial era ruidoso, a medida que la tecnologia submarina fue avanzando los submarinos se hiciero mas y mas silenciosos, ahora, algunos son tan silenciosos que casi serian indetectables al sonar.
Las condiciones metereologicas, la profundidad de un submarino, y la velocidad, afectan a la capacidad de deteccion de un sonar
Todos los datos de distancia y alcance de armamento y sensores se dan en Millas Nauticas (Nm).
lunes, 30 de noviembre de 2009
Descripciones Tecnicas de Armamento y Sensores
Para los que no conocen Harpoon y no estan familiarizados con su nomenclatura y terminos, comenzamos en estos momentos una serie de articulos destinados en describir paso a paso todos los detalles referentes a los equipos instalados en cualquier plataforma aeronaval disponible en los Anexos.
Empezaremos por las armas, las cuales, estan divididas en dos grandes grupos, cañones y misiles, aqui tenemos dos ejemplos, el cañon Mk-76 muy comun en buques americanos y de otras marinas por su poco peso y versatilidad, y el Misil Harpoon, mismo nombre que este wargame, usado por muchas marinas occidentales para la defensa antibuque o ASuW.
F(1)1 Mk-76/62//1 Mk-92
PB&SB(4)2 Mk-141 w/4 Harpoon (8)
F: indica el arco en el que el arma es disparada, este indica el arco de disparo en relación de la dirección en la que se mueve el buque tipos de arco de tiro, estos están encuadrados por grados, indicando siempre la proa a cero grados, popa 180 grados, babor a 270 grados y estribor a 90 grados.
F: Proa (210 a 150 grados, teniendo como eje 0 grados)
A: Popa (330 a 30 grados, teniendo como eje 180 grados)
S: Estribor (30 a 150 grados, teniendo como eje 90 grados)
P: Babor (210 a 330 grados, teniendo como eje 270 grados)
SB: Amura de Estribor (0 a 90 grados, teniendo como eje 45 grados)
PB: Amura de Babor (270 a 0 grados, teniendo como eje 315 grados)
SQ: Aleta de Estribor (90 a 180 grados, teniendo como eje 135 grados)
PQ: Aleta de Babor (180 a 270 grados, teniendo como eje 215 grados)
SW: Ala de Estribor Delantera (210 a 030 grados, teniendo como eje 300 grados)
PW: Ala de Babor Delantera(330 a 150 grados, teniendo como eje 60 grados)
SA: Ala de Estribor Trasera (150 a 330 grados, teniendo como eje, 240 grados)
PA: Ala de Babor Trasera (30 a 210 grados, teniendo como eje, 120 grados)
Pueden realizarse combinaciones para delimitar mas detalladamente los arcos de tiro de las armas, como por ejemplo para un sistema de lanzamiento vertical de misiles, F&A, el sufijo & da que los dos arcos se combinan, pudiendo hacer fuego a Proa y a Popa. En el caso de arcos con F/A describe varias armas de mismo tipo que apuntan en arcos diferente, en este caso un sistema con arco a Proa y otro a Popa. Si se le coloca un numero delante de la letra de un arco, como por ejemplo 2F/3A, dos armas de tiro a Proa y tras a popa, indicando un numero de armas o sistemas igual al numero colocado a su lado, en caso de que dicho sistema tenga mas de un arco se coloca el numero delante, ejemplo 2P&S
(1)1: indica el mumero de tubos o cañones disponibles en ese arma (entre paréntesis) y el numero de armas totales de dicho buque
Mk-76/72: indica el modelo de arma o su descripción, acompañado de una barra con su calibre si se le conoce.
// Mk-92: indica el sistema de control de tiro asociado a dicha arma si es necesario para realizar fuego.
w/ # brust: Normalmente los sistemas de cañon no se le contabiliza el armamento disponible, pero en ciertos sistemas antimisiles modernos de tiro rapido, la municion de este es muy limitado, con lo que se le asignan un cierto numero de “rafagas” para este sistema, cuando el numero de rafagas llegue a cero, el sistema se queda sin municion, por lo que dejara de ser util a menos que haya recargas disponibles en el buque y se proceda a su municionamiento si este puede ser recargado en el mar, si no, debera esperar a atracar en el puerto o disponer de instalaciones o un lugar para repostar y recargar.
w/# ------ : En sistemas de misiles antisuperficie y antiaereas, torpedos u armas antisubmarinas, estas disponen de una cantidad limitada de municion como los cañones de tiro rapido, encuadrandose en numero de armas disponibles, o rafagas de municion, cuando estas lleguen a cero , el sistema se queda sin municion, por lo que dejara de ser util a menos que haya recargas disponibles en el buque y se proceda a su municionamiento si este puede ser recargado en el mar, si no, debera esperar a atracar en el puerto o disponer de instalaciones o un lugar para repostar y recargar.
(#): Nº de armas que se pueden disparar con dicha arma en un turno de enfrentamiento (30 segundos)
Aqui termina esta primera entrega, mañana mas.
Empezaremos por las armas, las cuales, estan divididas en dos grandes grupos, cañones y misiles, aqui tenemos dos ejemplos, el cañon Mk-76 muy comun en buques americanos y de otras marinas por su poco peso y versatilidad, y el Misil Harpoon, mismo nombre que este wargame, usado por muchas marinas occidentales para la defensa antibuque o ASuW.
F(1)1 Mk-76/62//1 Mk-92
PB&SB(4)2 Mk-141 w/4 Harpoon (8)
F: indica el arco en el que el arma es disparada, este indica el arco de disparo en relación de la dirección en la que se mueve el buque tipos de arco de tiro, estos están encuadrados por grados, indicando siempre la proa a cero grados, popa 180 grados, babor a 270 grados y estribor a 90 grados.
F: Proa (210 a 150 grados, teniendo como eje 0 grados)
A: Popa (330 a 30 grados, teniendo como eje 180 grados)
S: Estribor (30 a 150 grados, teniendo como eje 90 grados)
P: Babor (210 a 330 grados, teniendo como eje 270 grados)
SB: Amura de Estribor (0 a 90 grados, teniendo como eje 45 grados)
PB: Amura de Babor (270 a 0 grados, teniendo como eje 315 grados)
SQ: Aleta de Estribor (90 a 180 grados, teniendo como eje 135 grados)
PQ: Aleta de Babor (180 a 270 grados, teniendo como eje 215 grados)
SW: Ala de Estribor Delantera (210 a 030 grados, teniendo como eje 300 grados)
PW: Ala de Babor Delantera(330 a 150 grados, teniendo como eje 60 grados)
SA: Ala de Estribor Trasera (150 a 330 grados, teniendo como eje, 240 grados)
PA: Ala de Babor Trasera (30 a 210 grados, teniendo como eje, 120 grados)
Pueden realizarse combinaciones para delimitar mas detalladamente los arcos de tiro de las armas, como por ejemplo para un sistema de lanzamiento vertical de misiles, F&A, el sufijo & da que los dos arcos se combinan, pudiendo hacer fuego a Proa y a Popa. En el caso de arcos con F/A describe varias armas de mismo tipo que apuntan en arcos diferente, en este caso un sistema con arco a Proa y otro a Popa. Si se le coloca un numero delante de la letra de un arco, como por ejemplo 2F/3A, dos armas de tiro a Proa y tras a popa, indicando un numero de armas o sistemas igual al numero colocado a su lado, en caso de que dicho sistema tenga mas de un arco se coloca el numero delante, ejemplo 2P&S
(1)1: indica el mumero de tubos o cañones disponibles en ese arma (entre paréntesis) y el numero de armas totales de dicho buque
Mk-76/72: indica el modelo de arma o su descripción, acompañado de una barra con su calibre si se le conoce.
// Mk-92: indica el sistema de control de tiro asociado a dicha arma si es necesario para realizar fuego.
w/ # brust: Normalmente los sistemas de cañon no se le contabiliza el armamento disponible, pero en ciertos sistemas antimisiles modernos de tiro rapido, la municion de este es muy limitado, con lo que se le asignan un cierto numero de “rafagas” para este sistema, cuando el numero de rafagas llegue a cero, el sistema se queda sin municion, por lo que dejara de ser util a menos que haya recargas disponibles en el buque y se proceda a su municionamiento si este puede ser recargado en el mar, si no, debera esperar a atracar en el puerto o disponer de instalaciones o un lugar para repostar y recargar.
w/# ------ : En sistemas de misiles antisuperficie y antiaereas, torpedos u armas antisubmarinas, estas disponen de una cantidad limitada de municion como los cañones de tiro rapido, encuadrandose en numero de armas disponibles, o rafagas de municion, cuando estas lleguen a cero , el sistema se queda sin municion, por lo que dejara de ser util a menos que haya recargas disponibles en el buque y se proceda a su municionamiento si este puede ser recargado en el mar, si no, debera esperar a atracar en el puerto o disponer de instalaciones o un lugar para repostar y recargar.
(#): Nº de armas que se pueden disparar con dicha arma en un turno de enfrentamiento (30 segundos)
Aqui termina esta primera entrega, mañana mas.
Los cazas parásitos
El termino de caza parasito viene dado de un caza que es desplegado desde un aparato madre, dándole escolta, actuar como caza, realizar misiones de reconocimiento o bombardeo y que puede o no volver al aparato transportador.
Dicho concepto es tan viejo como la utilización de aviones en la guerra. La primera utilización práctica de dicho concepto se produjo durante la primera guerra mundial. La Royal Air Force, ideo un plan para integrar el biplano Bristol Scout, un pequeño caza a la parte superior de un Hidroavión Felixstowe Porte Baby, como un aparato de escolta y reconocimiento, el Bristol Scout no podía volver a conectarse a su nave madre una vez lanzado lo que hacia de este un aparato de un solo uso, las pruebas se realizaron en 1916 y fueron exitosas.
Los alemanes también usaron cazas parásitos, pero a bordo de dirigibles, en concreto desde el L35(LZ 80) el cual desplego un caza biplano Albatros D.III en 1918.
El dirigible ingles HMA 23 realizo pruebas lanzando cazas parásitos durante 1918, primero un Sopwith Camel sin piloto, después un lanzamiento exitoso de otro Sopwith con piloto, el siguiente paso fue el lanzamiento de dos aparatos, el final de la primera guerra mundial impidió el testeo del lanzamiento de tres aparatos.
Desde el final de la primera guerra mundial hasta el comienzo de la segunda, la RAF y el US Army Corps llevaron a termino varios proyectos encaminados a integrar dirigibles con cazas biplanos, creando el concepto de nave madre.
En 1924 el US Army Corps realizo purebas con globos no rigidos, los modelos Tc-3 y Tc-7, en los que se realizo con éxito el primer lanzamiento y recuperación de un avión Biplano Sperry Messenger.
La RAF uso el dirigible R33 para lanzar y recuperar aviones ligeros DH53 Hummingbird, en 1924, que le siguió con el equipamiento de dicha nave con dos cazas biplanos Gloster Grebe en 1925, así se hacía realidad el concepto de nave madre en una aplicación real.
Los americanos decidieron dar un paso más allá y usaron los dirigibles ZRS-4 y ZRS-5 para la realización de pruebas de lanzamiento y captura de cazas biplano de escolta F9C Sparrowhawk, siendo satisfactorias y permitiendo que el Akron y el Macon, los dos dirigibles anteriormente citados se convirtieran en los dos primeros portaaeronaves voladores de la historia, cada uno con capacidad de transportar cuatro y cinco F9C respectivamente, sin embargo, estas dos naves acabaron destruidas por en sendos accidentes aéreos devidos a malas condiciones metereologicas.
Los rusos experimentaron con los bombarderos Tupoleb TB-1 y TB-3 como aparatos madre en el que se podía integrar varios tipos de cazas, como por ejemplo los cazas biplano Tupolev I-4 armado con cañones y el Polikarpov I-15, armado con ametralladoras, bombas o cohetes. Los cazas monoplano Polikarpov I-16, armado con ametralladoras y cañones, y con capacidad de llevar cohetes y bombas y el Grigorovich I-Z, armados con cañones.
Se testearon hasta nueve versiones del proyecto Zveno, que era como se llamaba a la la convinacion de naves madre y cazas parasito:
Zveno-1: un Tupolev TB-1 portando dos Tupolev I-4 sobre las alas
Zveno-1A: un Tupolev TB-1 portando dos Tupolev I-4 bajo de las alas
Zveno-2: un Tupolev TB-3 portando tres Polikarpov I-15 sobre las alas y el fuselaje
Zveno-3: un Tupolev TB-3 y dos cazas Grigorovich I-Z bajo las alas
Zveno-4: No hay datos concluyentes
Zveno-5: un Tupolev TB-3 con un caza Grigorovich I-Z enganchado en un trapecio bajo las alas
Zveno-6: un Tupolev TB-3 con dos cazas Polikarpov I-16 bajo las alas
Zveno-?: un Tupolev TB-3 con dos cazas Polikarpov I-16 bajo las alas, dos cazas Polikarpov I-15 sobre las alas y un Grigorovich I-Z en un trapecio bajo el fuselaje.
Zveno-SPB un Tupolev TB-3 con dos cazas I-16 bajo las alas llevando sendas bombas de 250 kg mas la carga de armamento del TB-3, realizo el primer vuelo real de bombardeo contra un blanco. Estos aparatos jugaron un papel muy importante durante la segunda guerra mundial siendo los únicos aparatos que transportaron cazas bombarderos parasitos y realizaron misiones de combate con éxito sobre Rumania y Rusia.
Los alemanes durante la segunda guerra mundial planearon varios cazas parasitos remolcados o transportados por una variedad de aviones.
La combinación Dornier Do217 y Messerschmitt Me328 fue la única que pudo llegar a realizarse pero no fue exitosa, el bombardero Dornier Do217 llevaba sobre su fuselaje el caza Me328, que en si era un caza construido en madera y metal, con dos motores pulso reactores, los cuales era el mismo motor de la bomba volante V-1. Dicho motor no fue fiable.
Otros proyectos fueron los cazas parasito Arado E.381 y Sombold So344, estos no pasaron de las mesas de dibujo.
El Arado E.381 fue un caza modular, fuertemente blindado, ideado para ser un destructor de bombarderos, su planta de potencia era un cohete de combustible liquido, muy parecido al llevado por el caza cohete Me163, su combustible eran los peligrosos compuestos C-Stoff y T-Stoff, transportados en tanques blindados separados. El armamento incluyo un cañón MK108 de 30mm con cuarenta y cinco disparos sobre el fuselaje en las versiones I y II, la versión III, transportaba 6 cohetes antiaéreos RZ65 o RZ73 en las alas. Era transportado bajo el fuselaje de un bombardero cuatrimotor Arado Ar234C.3
Los cazas Messerschmitt Me P.1100 fueron construidos como interceptores cohete de corto alcance remolcado por cazas BF109G y Me262 llevando el siguiente armamento:
P.1103/I: propulsado por un cohete de combustible sólido, armado con dos cañones MK108 de 30mm y un cohete antiaéreo WGr21 o un cohete anticarro WGr28/32.
P.1103/II: propulsado por un cohete de combustible liquido y armado con un cañón MK108.
P.1104: propulsado por un motor de combustible liquido y armado con un cañón MK108.
P.1104: propulsado por un motor de combustible liquido y armado con un cañón MK108.
Sombold So334: Fue diseñado originalmente como un caza de escolta parasito, pero en enero de 1944 fue rediseñado como “Bombardero destruye cajas”. Debido a que los bombarderos americanos volaban en formaciones de caja para darse cobertura, el sombold So334 tenia una sección ejecutable cargada con quinientos kilos de alto explosivo, equipado con aletas estabilizadoras un con un sistema de disparo activado por una espoleta de proximidad. Dicha sección era lanzada contra la caja de la formación de los bombarderos, intentando que esta explotase dentro y causar el mayor daño posible. El So334 tenia también la posibilidad de convertirse en bombardero, cambian la cabeza de combate. Estaba propulsado por un motor cohete. Además de la cabeza lanzable, el So334 estaba equipado con dos ametralladoras en la versión de ataque terrestre y dos ametralladoras y un cañón MK para la versión de caza.
Zeppelin “Rammer”: Este pequeño avión era transportado por un caza, posiblemente un Bf109, hasta el punto de lanzamiento, en lo que activaba su motor cohete de combustible solido, aceleraba hacia el blanco y le lanzaba sus catorce cohetes R4M contra los bombarderos enemigos. Podia realizar una segunda pasada atacando como un ariete las colas de los bombarderos gracias a sus alas reforzadas, después de atacar, aterrizaba planeando.
Despues de la segunda guerra mundial, USA intento crear cazas parasitos para su nueva fuerza de bombarderos, el primer intento serio vendría de la mano del bombardero B-36, este ultimo servia de nave madre para los prototipos XF-85 Goblin, un minúsculo caza parasito con una velocidad de mil kilómetros por hora y armado con 4 ametralladoras como armamento principal. Las pruebas fueron llevadas a cabo en un B-29 el cual podia llevar uno de ellos en la bodega de bombas, pero los planes eran de transportar hasta tres F-85 en la bodega de bombas de un bombardero B-36, actuando como bombardero madre en una formación de bombarderos. Otra opción era llevar un único F-84 thunderstreak en la bodega de bombas.
Actualmente, las investigaciones realizadas en el campo de los UCAV (Unmanned Combat Air Vehicle), han dado lugar a varios conceptos de naves madre y cazas parasitos, la USAF esta realizando estudios para que un F-15E Strike Eagle actue como mothership, siendo el segundo tripulante desde su puesto trasero el que coordine a varios UCAV via datalink para evitar daños colaterales y realizar asignación de objetivos y misiones.
Hay varios estudios para la realización de un airborne aircraft carriers (AAC), uno de ellos integra un Boeing 747 acoplandole un caza stealth en un lateral del fuselaje y un UCAV bajo el fuselaje, dandole a este capacidad global, teniendo capacidad de repostaje y rearme para ambos aparatos, esto podría fácilmente ser ampliado a entre a dos cazas tipo F-35 en los laterales y de dos a cuatro ucav en el fuselaje.
Dicho concepto es tan viejo como la utilización de aviones en la guerra. La primera utilización práctica de dicho concepto se produjo durante la primera guerra mundial. La Royal Air Force, ideo un plan para integrar el biplano Bristol Scout, un pequeño caza a la parte superior de un Hidroavión Felixstowe Porte Baby, como un aparato de escolta y reconocimiento, el Bristol Scout no podía volver a conectarse a su nave madre una vez lanzado lo que hacia de este un aparato de un solo uso, las pruebas se realizaron en 1916 y fueron exitosas.
Los alemanes también usaron cazas parásitos, pero a bordo de dirigibles, en concreto desde el L35(LZ 80) el cual desplego un caza biplano Albatros D.III en 1918.
El dirigible ingles HMA 23 realizo pruebas lanzando cazas parásitos durante 1918, primero un Sopwith Camel sin piloto, después un lanzamiento exitoso de otro Sopwith con piloto, el siguiente paso fue el lanzamiento de dos aparatos, el final de la primera guerra mundial impidió el testeo del lanzamiento de tres aparatos.
Desde el final de la primera guerra mundial hasta el comienzo de la segunda, la RAF y el US Army Corps llevaron a termino varios proyectos encaminados a integrar dirigibles con cazas biplanos, creando el concepto de nave madre.
En 1924 el US Army Corps realizo purebas con globos no rigidos, los modelos Tc-3 y Tc-7, en los que se realizo con éxito el primer lanzamiento y recuperación de un avión Biplano Sperry Messenger.
La RAF uso el dirigible R33 para lanzar y recuperar aviones ligeros DH53 Hummingbird, en 1924, que le siguió con el equipamiento de dicha nave con dos cazas biplanos Gloster Grebe en 1925, así se hacía realidad el concepto de nave madre en una aplicación real.
Los americanos decidieron dar un paso más allá y usaron los dirigibles ZRS-4 y ZRS-5 para la realización de pruebas de lanzamiento y captura de cazas biplano de escolta F9C Sparrowhawk, siendo satisfactorias y permitiendo que el Akron y el Macon, los dos dirigibles anteriormente citados se convirtieran en los dos primeros portaaeronaves voladores de la historia, cada uno con capacidad de transportar cuatro y cinco F9C respectivamente, sin embargo, estas dos naves acabaron destruidas por en sendos accidentes aéreos devidos a malas condiciones metereologicas.
Los rusos experimentaron con los bombarderos Tupoleb TB-1 y TB-3 como aparatos madre en el que se podía integrar varios tipos de cazas, como por ejemplo los cazas biplano Tupolev I-4 armado con cañones y el Polikarpov I-15, armado con ametralladoras, bombas o cohetes. Los cazas monoplano Polikarpov I-16, armado con ametralladoras y cañones, y con capacidad de llevar cohetes y bombas y el Grigorovich I-Z, armados con cañones.
Se testearon hasta nueve versiones del proyecto Zveno, que era como se llamaba a la la convinacion de naves madre y cazas parasito:
Zveno-1: un Tupolev TB-1 portando dos Tupolev I-4 sobre las alas
Zveno-1A: un Tupolev TB-1 portando dos Tupolev I-4 bajo de las alas
Zveno-2: un Tupolev TB-3 portando tres Polikarpov I-15 sobre las alas y el fuselaje
Zveno-3: un Tupolev TB-3 y dos cazas Grigorovich I-Z bajo las alas
Zveno-4: No hay datos concluyentes
Zveno-5: un Tupolev TB-3 con un caza Grigorovich I-Z enganchado en un trapecio bajo las alas
Zveno-6: un Tupolev TB-3 con dos cazas Polikarpov I-16 bajo las alas
Zveno-?: un Tupolev TB-3 con dos cazas Polikarpov I-16 bajo las alas, dos cazas Polikarpov I-15 sobre las alas y un Grigorovich I-Z en un trapecio bajo el fuselaje.
Zveno-SPB un Tupolev TB-3 con dos cazas I-16 bajo las alas llevando sendas bombas de 250 kg mas la carga de armamento del TB-3, realizo el primer vuelo real de bombardeo contra un blanco. Estos aparatos jugaron un papel muy importante durante la segunda guerra mundial siendo los únicos aparatos que transportaron cazas bombarderos parasitos y realizaron misiones de combate con éxito sobre Rumania y Rusia.
Los alemanes durante la segunda guerra mundial planearon varios cazas parasitos remolcados o transportados por una variedad de aviones.
La combinación Dornier Do217 y Messerschmitt Me328 fue la única que pudo llegar a realizarse pero no fue exitosa, el bombardero Dornier Do217 llevaba sobre su fuselaje el caza Me328, que en si era un caza construido en madera y metal, con dos motores pulso reactores, los cuales era el mismo motor de la bomba volante V-1. Dicho motor no fue fiable.
Otros proyectos fueron los cazas parasito Arado E.381 y Sombold So344, estos no pasaron de las mesas de dibujo.
El Arado E.381 fue un caza modular, fuertemente blindado, ideado para ser un destructor de bombarderos, su planta de potencia era un cohete de combustible liquido, muy parecido al llevado por el caza cohete Me163, su combustible eran los peligrosos compuestos C-Stoff y T-Stoff, transportados en tanques blindados separados. El armamento incluyo un cañón MK108 de 30mm con cuarenta y cinco disparos sobre el fuselaje en las versiones I y II, la versión III, transportaba 6 cohetes antiaéreos RZ65 o RZ73 en las alas. Era transportado bajo el fuselaje de un bombardero cuatrimotor Arado Ar234C.3
Los cazas Messerschmitt Me P.1100 fueron construidos como interceptores cohete de corto alcance remolcado por cazas BF109G y Me262 llevando el siguiente armamento:
P.1103/I: propulsado por un cohete de combustible sólido, armado con dos cañones MK108 de 30mm y un cohete antiaéreo WGr21 o un cohete anticarro WGr28/32.
P.1103/II: propulsado por un cohete de combustible liquido y armado con un cañón MK108.
P.1104: propulsado por un motor de combustible liquido y armado con un cañón MK108.
P.1104: propulsado por un motor de combustible liquido y armado con un cañón MK108.
Sombold So334: Fue diseñado originalmente como un caza de escolta parasito, pero en enero de 1944 fue rediseñado como “Bombardero destruye cajas”. Debido a que los bombarderos americanos volaban en formaciones de caja para darse cobertura, el sombold So334 tenia una sección ejecutable cargada con quinientos kilos de alto explosivo, equipado con aletas estabilizadoras un con un sistema de disparo activado por una espoleta de proximidad. Dicha sección era lanzada contra la caja de la formación de los bombarderos, intentando que esta explotase dentro y causar el mayor daño posible. El So334 tenia también la posibilidad de convertirse en bombardero, cambian la cabeza de combate. Estaba propulsado por un motor cohete. Además de la cabeza lanzable, el So334 estaba equipado con dos ametralladoras en la versión de ataque terrestre y dos ametralladoras y un cañón MK para la versión de caza.
Zeppelin “Rammer”: Este pequeño avión era transportado por un caza, posiblemente un Bf109, hasta el punto de lanzamiento, en lo que activaba su motor cohete de combustible solido, aceleraba hacia el blanco y le lanzaba sus catorce cohetes R4M contra los bombarderos enemigos. Podia realizar una segunda pasada atacando como un ariete las colas de los bombarderos gracias a sus alas reforzadas, después de atacar, aterrizaba planeando.
Despues de la segunda guerra mundial, USA intento crear cazas parasitos para su nueva fuerza de bombarderos, el primer intento serio vendría de la mano del bombardero B-36, este ultimo servia de nave madre para los prototipos XF-85 Goblin, un minúsculo caza parasito con una velocidad de mil kilómetros por hora y armado con 4 ametralladoras como armamento principal. Las pruebas fueron llevadas a cabo en un B-29 el cual podia llevar uno de ellos en la bodega de bombas, pero los planes eran de transportar hasta tres F-85 en la bodega de bombas de un bombardero B-36, actuando como bombardero madre en una formación de bombarderos. Otra opción era llevar un único F-84 thunderstreak en la bodega de bombas.
Actualmente, las investigaciones realizadas en el campo de los UCAV (Unmanned Combat Air Vehicle), han dado lugar a varios conceptos de naves madre y cazas parasitos, la USAF esta realizando estudios para que un F-15E Strike Eagle actue como mothership, siendo el segundo tripulante desde su puesto trasero el que coordine a varios UCAV via datalink para evitar daños colaterales y realizar asignación de objetivos y misiones.
Hay varios estudios para la realización de un airborne aircraft carriers (AAC), uno de ellos integra un Boeing 747 acoplandole un caza stealth en un lateral del fuselaje y un UCAV bajo el fuselaje, dandole a este capacidad global, teniendo capacidad de repostaje y rearme para ambos aparatos, esto podría fácilmente ser ampliado a entre a dos cazas tipo F-35 en los laterales y de dos a cuatro ucav en el fuselaje.
sábado, 28 de noviembre de 2009
H4.1 Oposicion Contrapuesta / Opposition opposite (AAR) (AAR)
Muy bien, aqui va otra nueva entrega de los AARs de Harpoon4.1, cortesia de un servidos
En este escenario, realizado en el mar de Alboran, al sur de la peninsula iberica y como area de operaciones, un cuadrado de 50x50 Millas nauticas, con unas condiciones ambientales magnificas, y una fuerza 4 de estado de la mar, sin capa termica en el mar, y una profundidad mayor a 1500 metros (El mar de alboran tiene una media de 2200 metros). la esquina superior izquierda de dicho cuadrado esta centrado en 38:35.00N 0:78.00E
Dos jugadores, Kafete y Rompedor, se enfrentan con unidades de la marina española en un escenario de entrenamiento ASW (Anti Sumerged Warfare, Guerra Antisubmarina), para testear las capacidades de sus respectivas plataformas.
Unidades enfrentadas:
Posiciones Iniciales
El F-100 y el HS.23 en 38:34.7105N 1:50.5624E
El S-74 en 37:44.9458'N 0:46.8000E
Ordenes iniciales
Rompedor coloca el helicóptero en alerta +15 (para despegar en 15 minutos), armado con los 2 torpedos Mk-46 torp Mod5AS, al estar en alerta +15, la tripulacion descansa. Ademas de los torpedos, el helicoptero puede llevar sonoboyas, estas son pequeñas boyas con hidrofonos y traductores que permiten la deteccion de submarinos sumergidos, puede llevar 25 de ellas, elige la siguiente configuracion: 4 SSQ-62 DICASS, 7 SSQ-53 DIFAR, 14 SSQ-50 CASS. Activa todos los radares aereos y de superficie, estos son el SPY-1D, el SPS-67 y el SPS-73. Ademas Activa sus sonares de casco DE1160LF y su sonar de arrastre ATAS, los pone en modo activo durante 12 minutos y en pasovo 6 minutos. Ordena poner rumbo 225º a 12 nudos.
Kafete mientras tanto, ordena profundidad a 14 metros, saca los mastiles de ES (Detector de Emisiones Electronicas, el ESM para los entendidos), el Snorkel y el periscopio. Tiene la intencion de cargar las baterias de su buque, hasta que esten al 100%, si detecta algo por el ESM o por el Periscopio, se sumergera. Para cargar sus baterias, la S-74 navegara con sus motores diesel funcionando, pero moviendose a menos de su 50% de su velocidad maxima, para maximizar la carga, asi, en una hora, cargara el 10% de la bateria sin carga. Tambien activa todos sus sonares, tanto los sonares de casco DUU2A, DUU2B, DSUV22 y DUUX2, ademas de desplegar y activar su sonar de arrastre SOLARSUB, dejandolos todos en modo pasivo, para detectar cualquier contaco. Pone rumbo 090 a 5 nudos.
Transcurso del ejercicio.
0800L: Los dos jugadores empiezan el ejercicio. Por un golpe de suerte el sonar del submarino de kafete detecta a la F-101 a mas de 60 millas de distancia. En cambio, la F-101 no lo puede detectar, ya que su velocidad y la curvatura de la tierra impide detectar los mastiles de la S-74, por sus propios radares.
0900L: La S-74, consigue cargar todas sus baterias, ademas de mantener el contacto sonar de la F-101, decide reducir velocidad a dos nudos, descendiendo a 300 metors y rumbo 133, con todos sus torpedos cargados en sus tubos de torpedos.
1000L: Rompedor decide subir la velocidad a 14 nudos, manteniendo su sonar de casco en pasivo y de arrastre en activo. Kafete, mientras sigue a profundidad.
1100L: Kafete sube a cota 14, de periscopio, saca el periscopio y el mastil ES, detectando los radares de rompedor. Acto seguido se vuelve a sumergir. Rompedor no lo detecta devido a la curvatura de la tierra.
1200L: Kafete decide poner rumbo 120 y acelerar a 5 nudos para conseguir la mejor solucion de tiro para sus torpedos. Rompedor sigue moviendose en la misma direccion. En este momento, la distancia entre las dos unidades se ha recortado a 13.63 Millas nauticas (F-100 167º vs S-74 347º)
1233L: una vez conseguido un TMA "good", la mejor solucion de tiro posible, kafete da orden de disparar dos torpedos F-17 mod2 contra la F-101 de rompedor, estos viajaran a baja velocidad, 22 nudos, en modo pasivo, hasta que esten lo suficientemente cerca de la F-101, por lo que seran activados desde el submarino mediante un cable que conecta los torpedos con el submarino, cambiando a modo activo, y acelerando a 40 nudos, si los torpedos fayan su blanco, seran girados 180 grados contra el blanco para atacar una y otra vez, hasta que o bien se rompa el cable de giado, se queden sin combustible o impacte. Para evitar cualquier intento de ser detectados despues de lanzar, kafete ordena que se gire el buque 90 grados a babor para poner distancia entre la F-101 y la S-74 y tener otra buena posicion de disparo si los dos peces fayan.
1251L: Los dos F-17 mod2 aceleran y pasan a activo lanzandose contra el buque de Rompedor. Los sonares de la F-101 los detectan. Rompedor ordena acelerar a 20 nudos y girar a 322º, haciendo maniobras evasivas y con las contramedidas antitorpedo desplegadas.
0100L: Un Torpedo F-17 mod2 impacta contra la F-101, causando daños "simulados", graves inundaciones en toda la nave, hasta hacerlas incontenibles, dejando fuera de servicio uno de los sonares y creando un pequeño fuego a bordo. Devido a todos estos daños secundarios, el buque es imposible de salvar, y se da por hundido, simuladamente hablando. Los ordenadores de la S-74 indican un impacto.
En este momento, se da terminado el ejercicio, con la victoria de la S-74
Como comentario, diria que la orden de mantener al HS.23 a bordo de la F-101 sin ser desplegado, solo a la espera de detectar un submarino para despegar y usas sus sonoboyas y sonar calabre para detectarlo me parecio a mi forma de ver, temerario y una plataforma muy capaz infrautilizada, a mi forma de ver, yo lo habia colocado a baja altura, a unas 10 a 15 millas por delante de la F-100, con todos sus radares conectados y lanzando sonoboyas cada 5 millas para detectar cualquier submarino. La actuacion de Kafete fue brillante, ya que la F-101 vino a sus redes sin ningun esferzo, mas cuando la S-74 no conocia la posicion de esta al inicio de la partida, ni tan poco su rumbo y velocidad, hasta que estuvo a menos de 20 millas de el.
Podeir hablar y leer mas informacion al respecto en el foro.
--------------------------
Okay, here goes another new member of the AARs of Harpoon4.1, courtesy of a served
In this scenario, realized in the Alboran Sea, south of the Iberian peninsula area of operations as a 50x50 square nautical miles, with magnificent environmental conditions, and a force 4, sea state, without thermal layer sea and deeper than 1500 meters (The Alboran Sea has an average of 2200 meters). the top left corner of this square is centered on E 38:35.00 N 0:78.00
Two players, Kafete and Breaker, face the Spanish navy units in a training scenario ASW (Anti Dip Warfare, Anti-Submarine Warfare), to test the capabilities of their respective platforms.
Units encountered:
(Breaker) F-101 Frigate FFG Albaro de Bazan, one of the most modern frigates of the Spanish navy arsenal, we can say that the only AEGIS frigate (name of the radar system) in the world, currently has a helicopter HS.23, a U.S. SH-60 Seahawk, a large anti-submarine helicopter and anti-surface.
(Kafete) Submarine S-74 Tramontana, Galerna class, based on French submarines of the Agosta class. The most modern available for Spanish submarine force, to launch and entry into service of the future S-80A, currently under construction.
Mission:
The fighting began two units on opposite sides of the map, East to West, it aims to "sink" to the contrary (simulated weapon is used).
Initial Positions:
The F-100 and HS.23 38:34.7105 N 1:50.5624 E in The S-74 37:44.9458 N 0:46.8000 E
Initial Orders Breaker put the helicopter on alert +15 (to take off in 15 minutes) armed with two Mk-46 torpedoes Mod5AS Torp, to be on alert +15, crew rest. In addition to the torpedoes, sonobuoys the helicopter can carry, these are small buoys with hydrophones and translators that allow the detection of submerged submarines can carry 25 of them, choose the following configuration: 4 DICASS SSQ-62, 7 DIFAR SSQ-53, 14 SSQ-50 CASS. Turn on all aerial and surface radar, these are the SPY-1D, SPS-67 and SPS-73. Turns You DE1160LF its hull sonar and towed sonar ATAS, puts them in active mode for 12 minutes and 6 minutes Passau. Sort direction to 225 º at 12 knots.
Kafete meanwhile, ordered 14 meters depth, remove the masts of ES (Electronic Emission Detector, the ESM for connoisseurs), the Snorkel and the periscope. It intends to charge the batteries from the ship, until they are 100%, if you find something for the ESM or the Periscope, is immersed. To charge his batteries, the S-74 sailed with their diesel engines running, but moving at less than 50% of its maximum speed, to maximize the load, so in one hour, 10% charge the battery without load. Also, all active sonars, both DUU2A hull sonar, DUU2B, DSUV22 and DUUX2, also deploy and activate your SOLARSUB towed sonar, leaving them all in passive mode to detect any physical contact. Sets direction 090-5 knots.
Exercise Plotting:
0800L: Both players start the exercise. By a stroke of luck kafete submarine sonar detects the F-101 to more than 60 miles away. In contrast, the F-101 can not be detected because their velocity and curvature of the earth prevents mast detect S-74, by their own radars.
0900L: The S-74, get all your battery charge, in addition to maintaining contact ring of the F-101, decided to reduce speed to two knots, decreasing to 300 metors and course 133, with all its torpedoes loaded in the torpedo tubes .
1000L: Breaker decides to increase the speed to 14 knots, keeping his helmet on passive sonar and active drag. Kafete, while still at depth.
1100L: Kafete up to 14 meters, to a periscope depth, takes out the periscope and mast, detecting radars ground breaking. Then re-dipping. Breaker does not detect Due to the curvature of the earth.
1200L: Kafete decided to head 120 and speed to 5 knots for the best solution for their firing torpedoes. Breaker keeps moving in the same direction. At this point, the distance between the two units has been reduced to 13.63 nautical miles (100 167 º F-vs S-74 347 º)
1233L: TMA once got a "good" shooting the best solution possible, kafete gives orders to fire two torpedoes mod2 F-17 F-101 against the breaker, they travel at low speed, 22 knots, in passive mode, until they are close enough to the F-101, which will be activated from the submarine with a cable that connects the submarine torpedoes, switching to active mode, and accelerating to 40 knots, if torpedoes don't hit your target, will rotated 180 degrees at the target to attack again and again, until either guide wire broken or ran out of fuel or impact. To avoid any attempt to be detected after launch, kafete ordered the ship to turn 90 degrees to port to put distance between the F-101 and S-74 and have another good shooting position if the two fish don't hit.
1251L:
0100L:
A F-17 mod2 Torpedo hits the F-101, causing damage "simulated" serious flooding throughout the ship, to make them unstoppable, leaving out of one of the sonar and creating a small fire on board. Due to all these secondary damage, the ship is impossible to save, and is given by sunken, simulated talking. Computers on the S-74 indicate an impact.
At this point, given the exercise ended with the victory of the S-74 submarine.
As a comment, I would say that the order to keep the HS.23 aboard the F-101 without being displayed, just waiting to detect a submarine to take off and use their sonar and sonobuoys to detect Calabre seemed to me the way I see , reckless and very capable a platform underused in my view, I had placed at low altitude, about 10 to 15 miles ahead of the F-100 with all connected and launching sonobuoys radars every 5 miles to detect any sub. Kafete's performance was brilliant, as the F-101 came to their networks without any esferzo, but when the S-74 did not know the position of this at the beginning of the game, or as little of their course and speed until she was less than 20 miles of it.
Can you speak and read more information on the forum.
En este escenario, realizado en el mar de Alboran, al sur de la peninsula iberica y como area de operaciones, un cuadrado de 50x50 Millas nauticas, con unas condiciones ambientales magnificas, y una fuerza 4 de estado de la mar, sin capa termica en el mar, y una profundidad mayor a 1500 metros (El mar de alboran tiene una media de 2200 metros). la esquina superior izquierda de dicho cuadrado esta centrado en 38:35.00N 0:78.00E
Dos jugadores, Kafete y Rompedor, se enfrentan con unidades de la marina española en un escenario de entrenamiento ASW (Anti Sumerged Warfare, Guerra Antisubmarina), para testear las capacidades de sus respectivas plataformas.
Unidades enfrentadas:
(Rompedor) Fragata FFG F-101 Albaro de Bazan, una de las fragatas mas modernas del arsenal de la marina española, podemos decir que la unica fragata AEGIS (nombre del sistema de radar) del mundo, en la actualidad, dispone de un helicoptero HS.23, un SH-60 Seahawk americano, un gran helicoptero antisubmarino y antisuperficie.
(Kafete) Submarino S-74 Tramontana, de la clase Galerna, Basados en los submarinos franceses de la clase Agosta. Los mas modernos disponibles por la fuerza submarina española, hasta la botadura y entrada en servicio de los futuros S-80A, en la actualidad en construccion.
Mision:
Las dos unidades enfrentadas comenzaran en posiciones opuestas del mapa, Este a Oeste, su objetivo "hundir" al contrario (se usa armamento simulado).
El F-100 y el HS.23 en 38:34.7105N 1:50.5624E
El S-74 en 37:44.9458'N 0:46.8000E
Ordenes iniciales
Rompedor coloca el helicóptero en alerta +15 (para despegar en 15 minutos), armado con los 2 torpedos Mk-46 torp Mod5AS, al estar en alerta +15, la tripulacion descansa. Ademas de los torpedos, el helicoptero puede llevar sonoboyas, estas son pequeñas boyas con hidrofonos y traductores que permiten la deteccion de submarinos sumergidos, puede llevar 25 de ellas, elige la siguiente configuracion: 4 SSQ-62 DICASS, 7 SSQ-53 DIFAR, 14 SSQ-50 CASS. Activa todos los radares aereos y de superficie, estos son el SPY-1D, el SPS-67 y el SPS-73. Ademas Activa sus sonares de casco DE1160LF y su sonar de arrastre ATAS, los pone en modo activo durante 12 minutos y en pasovo 6 minutos. Ordena poner rumbo 225º a 12 nudos.
Kafete mientras tanto, ordena profundidad a 14 metros, saca los mastiles de ES (Detector de Emisiones Electronicas, el ESM para los entendidos), el Snorkel y el periscopio. Tiene la intencion de cargar las baterias de su buque, hasta que esten al 100%, si detecta algo por el ESM o por el Periscopio, se sumergera. Para cargar sus baterias, la S-74 navegara con sus motores diesel funcionando, pero moviendose a menos de su 50% de su velocidad maxima, para maximizar la carga, asi, en una hora, cargara el 10% de la bateria sin carga. Tambien activa todos sus sonares, tanto los sonares de casco DUU2A, DUU2B, DSUV22 y DUUX2, ademas de desplegar y activar su sonar de arrastre SOLARSUB, dejandolos todos en modo pasivo, para detectar cualquier contaco. Pone rumbo 090 a 5 nudos.
Transcurso del ejercicio.
0800L: Los dos jugadores empiezan el ejercicio. Por un golpe de suerte el sonar del submarino de kafete detecta a la F-101 a mas de 60 millas de distancia. En cambio, la F-101 no lo puede detectar, ya que su velocidad y la curvatura de la tierra impide detectar los mastiles de la S-74, por sus propios radares.
0900L: La S-74, consigue cargar todas sus baterias, ademas de mantener el contacto sonar de la F-101, decide reducir velocidad a dos nudos, descendiendo a 300 metors y rumbo 133, con todos sus torpedos cargados en sus tubos de torpedos.
1000L: Rompedor decide subir la velocidad a 14 nudos, manteniendo su sonar de casco en pasivo y de arrastre en activo. Kafete, mientras sigue a profundidad.
1100L: Kafete sube a cota 14, de periscopio, saca el periscopio y el mastil ES, detectando los radares de rompedor. Acto seguido se vuelve a sumergir. Rompedor no lo detecta devido a la curvatura de la tierra.
1200L: Kafete decide poner rumbo 120 y acelerar a 5 nudos para conseguir la mejor solucion de tiro para sus torpedos. Rompedor sigue moviendose en la misma direccion. En este momento, la distancia entre las dos unidades se ha recortado a 13.63 Millas nauticas (F-100 167º vs S-74 347º)
1233L: una vez conseguido un TMA "good", la mejor solucion de tiro posible, kafete da orden de disparar dos torpedos F-17 mod2 contra la F-101 de rompedor, estos viajaran a baja velocidad, 22 nudos, en modo pasivo, hasta que esten lo suficientemente cerca de la F-101, por lo que seran activados desde el submarino mediante un cable que conecta los torpedos con el submarino, cambiando a modo activo, y acelerando a 40 nudos, si los torpedos fayan su blanco, seran girados 180 grados contra el blanco para atacar una y otra vez, hasta que o bien se rompa el cable de giado, se queden sin combustible o impacte. Para evitar cualquier intento de ser detectados despues de lanzar, kafete ordena que se gire el buque 90 grados a babor para poner distancia entre la F-101 y la S-74 y tener otra buena posicion de disparo si los dos peces fayan.
1251L: Los dos F-17 mod2 aceleran y pasan a activo lanzandose contra el buque de Rompedor. Los sonares de la F-101 los detectan. Rompedor ordena acelerar a 20 nudos y girar a 322º, haciendo maniobras evasivas y con las contramedidas antitorpedo desplegadas.
0100L: Un Torpedo F-17 mod2 impacta contra la F-101, causando daños "simulados", graves inundaciones en toda la nave, hasta hacerlas incontenibles, dejando fuera de servicio uno de los sonares y creando un pequeño fuego a bordo. Devido a todos estos daños secundarios, el buque es imposible de salvar, y se da por hundido, simuladamente hablando. Los ordenadores de la S-74 indican un impacto.
En este momento, se da terminado el ejercicio, con la victoria de la S-74
Como comentario, diria que la orden de mantener al HS.23 a bordo de la F-101 sin ser desplegado, solo a la espera de detectar un submarino para despegar y usas sus sonoboyas y sonar calabre para detectarlo me parecio a mi forma de ver, temerario y una plataforma muy capaz infrautilizada, a mi forma de ver, yo lo habia colocado a baja altura, a unas 10 a 15 millas por delante de la F-100, con todos sus radares conectados y lanzando sonoboyas cada 5 millas para detectar cualquier submarino. La actuacion de Kafete fue brillante, ya que la F-101 vino a sus redes sin ningun esferzo, mas cuando la S-74 no conocia la posicion de esta al inicio de la partida, ni tan poco su rumbo y velocidad, hasta que estuvo a menos de 20 millas de el.
Podeir hablar y leer mas informacion al respecto en el foro.
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Okay, here goes another new member of the AARs of Harpoon4.1, courtesy of a served
In this scenario, realized in the Alboran Sea, south of the Iberian peninsula area of operations as a 50x50 square nautical miles, with magnificent environmental conditions, and a force 4, sea state, without thermal layer sea and deeper than 1500 meters (The Alboran Sea has an average of 2200 meters). the top left corner of this square is centered on E 38:35.00 N 0:78.00
Two players, Kafete and Breaker, face the Spanish navy units in a training scenario ASW (Anti Dip Warfare, Anti-Submarine Warfare), to test the capabilities of their respective platforms.
Units encountered:
(Breaker) F-101 Frigate FFG Albaro de Bazan, one of the most modern frigates of the Spanish navy arsenal, we can say that the only AEGIS frigate (name of the radar system) in the world, currently has a helicopter HS.23, a U.S. SH-60 Seahawk, a large anti-submarine helicopter and anti-surface.
(Kafete) Submarine S-74 Tramontana, Galerna class, based on French submarines of the Agosta class. The most modern available for Spanish submarine force, to launch and entry into service of the future S-80A, currently under construction.
Mission:
The fighting began two units on opposite sides of the map, East to West, it aims to "sink" to the contrary (simulated weapon is used).
Initial Positions:
The F-100 and HS.23 38:34.7105 N 1:50.5624 E in The S-74 37:44.9458 N 0:46.8000 E
Initial Orders Breaker put the helicopter on alert +15 (to take off in 15 minutes) armed with two Mk-46 torpedoes Mod5AS Torp, to be on alert +15, crew rest. In addition to the torpedoes, sonobuoys the helicopter can carry, these are small buoys with hydrophones and translators that allow the detection of submerged submarines can carry 25 of them, choose the following configuration: 4 DICASS SSQ-62, 7 DIFAR SSQ-53, 14 SSQ-50 CASS. Turn on all aerial and surface radar, these are the SPY-1D, SPS-67 and SPS-73. Turns You DE1160LF its hull sonar and towed sonar ATAS, puts them in active mode for 12 minutes and 6 minutes Passau. Sort direction to 225 º at 12 knots.
Kafete meanwhile, ordered 14 meters depth, remove the masts of ES (Electronic Emission Detector, the ESM for connoisseurs), the Snorkel and the periscope. It intends to charge the batteries from the ship, until they are 100%, if you find something for the ESM or the Periscope, is immersed. To charge his batteries, the S-74 sailed with their diesel engines running, but moving at less than 50% of its maximum speed, to maximize the load, so in one hour, 10% charge the battery without load. Also, all active sonars, both DUU2A hull sonar, DUU2B, DSUV22 and DUUX2, also deploy and activate your SOLARSUB towed sonar, leaving them all in passive mode to detect any physical contact. Sets direction 090-5 knots.
Exercise Plotting:
0800L: Both players start the exercise. By a stroke of luck kafete submarine sonar detects the F-101 to more than 60 miles away. In contrast, the F-101 can not be detected because their velocity and curvature of the earth prevents mast detect S-74, by their own radars.
0900L: The S-74, get all your battery charge, in addition to maintaining contact ring of the F-101, decided to reduce speed to two knots, decreasing to 300 metors and course 133, with all its torpedoes loaded in the torpedo tubes .
1000L: Breaker decides to increase the speed to 14 knots, keeping his helmet on passive sonar and active drag. Kafete, while still at depth.
1100L: Kafete up to 14 meters, to a periscope depth, takes out the periscope and mast, detecting radars ground breaking. Then re-dipping. Breaker does not detect Due to the curvature of the earth.
1200L: Kafete decided to head 120 and speed to 5 knots for the best solution for their firing torpedoes. Breaker keeps moving in the same direction. At this point, the distance between the two units has been reduced to 13.63 nautical miles (100 167 º F-vs S-74 347 º)
1233L: TMA once got a "good" shooting the best solution possible, kafete gives orders to fire two torpedoes mod2 F-17 F-101 against the breaker, they travel at low speed, 22 knots, in passive mode, until they are close enough to the F-101, which will be activated from the submarine with a cable that connects the submarine torpedoes, switching to active mode, and accelerating to 40 knots, if torpedoes don't hit your target, will rotated 180 degrees at the target to attack again and again, until either guide wire broken or ran out of fuel or impact. To avoid any attempt to be detected after launch, kafete ordered the ship to turn 90 degrees to port to put distance between the F-101 and S-74 and have another good shooting position if the two fish don't hit.
1251L:
Two F-17 speed and pass mod2 activity launched against the breaker ship. The sonar of the F-101 are detected them. Breaker orders accelerate to 20 knots and turn 322 º, making evasive maneuvers and torpedo countermeasures deployed.
0100L:
A F-17 mod2 Torpedo hits the F-101, causing damage "simulated" serious flooding throughout the ship, to make them unstoppable, leaving out of one of the sonar and creating a small fire on board. Due to all these secondary damage, the ship is impossible to save, and is given by sunken, simulated talking. Computers on the S-74 indicate an impact.
At this point, given the exercise ended with the victory of the S-74 submarine.
As a comment, I would say that the order to keep the HS.23 aboard the F-101 without being displayed, just waiting to detect a submarine to take off and use their sonar and sonobuoys to detect Calabre seemed to me the way I see , reckless and very capable a platform underused in my view, I had placed at low altitude, about 10 to 15 miles ahead of the F-100 with all connected and launching sonobuoys radars every 5 miles to detect any sub. Kafete's performance was brilliant, as the F-101 came to their networks without any esferzo, but when the S-74 did not know the position of this at the beginning of the game, or as little of their course and speed until she was less than 20 miles of it.
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viernes, 27 de noviembre de 2009
(CoA) The Convoy System: Sistema de convoyes para CAS
Calentito y acabante de salir:
Clash Of Arms continua innovando en sus wargames, y parece que el sistema de suministrar un CD con las fichas de los buques y demas unidades de las diferentes cajas le va dando el resultado que esperan. Veamos como sale este nuevo producto.
"THE CONVOY SYSTEM: Fast-play Rules for the Battle of the Atlantic."No estoy seguro, pero es posible que el sistema sea compatible con Command At Sea, no estaria mal exportarlo a FG&DN y Harpoon, unas fotitas del producto:
Designer/artist/illustrator: Mal Wright
"Convoy System" is an operational - tactical game of the Battle of the Atlantic in WW II. Combining large-scale map movement with a fast-play set of tactical rules, the game lets players follow a convoy from embarkation to destination in a single play session.
In the "map game," convoys move in eight-hour operational turns, rolling for engagements with U-boats, blockade runners, raiders, and even weather. A large-scale map and tables generate one or more events each turn. Some events are resolved immediately with a few die rolls. Others, such as attacks by U-boats or raiders, are resolved with the fast-play tactical rules.
The Battle of the Atlantic is broken down into several areas and periods, each covered in a separate map/game module. "Deadly Waters" is the first such module, covering the Gibraltar Run from January 1941 through December 1942. Each module includes a CD with full-color damage cards for all the ships and subs needed for convoy battles in that period. Players can print out fresh copies of the cards as needed, or can laminate them for repeated use.
THE CONVOY SYSTEM will be supported by other map games currently under development. These cover other parts of the Battle of the Atlantic as well as the desperate Murmansk/Soviet lifeline.
The game's design reflects Mal Wright's thorough research of published source material including many interviews with veterans from both sides of the conflict, and illustrates the operational realities of the Battle of the Atlantic.
Both the map game booklets and the tactical rules emphasize simplicity and fast play. Accompanied by sidebars and historical background, they are an excellent introduction for a gamer new to naval warfare, or one who wants to deepen his understanding of this critical naval campaign.
An accomplished artist, Mal Wright's paintings have appeared on numerous book covers and boxes of other Clash of Arms games, especially the sets for "Atlantic Navies" and "Dawn of the Rising Sun." Not only do his paintings grace the covers of Deadly Waters and Convoy, but his color profiles illustrate vessels from the Battle of the Atlantic throughout each book.
"Convoy" and "Deadly Waters" (both bundled as one release) will be available by Christmas '09. Visit the Clash of Arms website for updates.
Clash Of Arms continua innovando en sus wargames, y parece que el sistema de suministrar un CD con las fichas de los buques y demas unidades de las diferentes cajas le va dando el resultado que esperan. Veamos como sale este nuevo producto.
Operacion Triton D+1:30
Una semana mas, la Operacion Triton avanza, nuestras fuerzas han comenzado a sufrir ataques aereos, mas tropas enemigas llegan a nuestras posiciones, su fuerza aerea campa a sus anchas y encima, nos han derribado a un piloto. Hay que irse poniendo las pilas.
El Informe de esta semana InfRap-001C: aqui
Informe de misiones de esta semana: aqui
Reglas de campaña: aqui
Mapa de situacion en este turno:
El Informe de esta semana InfRap-001C: aqui
Informe de misiones de esta semana: aqui
Reglas de campaña: aqui
Mapa de situacion en este turno:
jueves, 26 de noviembre de 2009
Nuevos misiles para Harpoon4 / New Harpoon4 missiles
Desde la ampliacion High Tide han habido novedades en el campo del armamento aereo, ya sea en misiles, como en bombas, en uno de los campos donde se han producido un mayor avance, es en el de los misiles de ataque a tierra rusos, durante los ultimos años, dichos misiles han sido actualizados y mejorados en prestaciones, incluyendo nuevas versiones de lo mas interesantes.
Misiles Aire-Tierra
Anexo G4 Guided Air Ordnance
S-25 Versiones Guiadas
Cuatro versiones de cohetes guiados se añaden a la disponible en High Tide y Harpoon, estas son el S-25L, el S-25IRS, el S-25TV y el S-25M.
El S-25L es anterior al modelo S-25LD, este tiene un menor alcance manteniendo el sistema de guiado, la carga de armamentos y el peso.
El S-25IRS esta equipado con un buscado EO(IR) osea, infrarrojo, que le permite detectar el calor de los blancos.
El S-25TV esta equipado con un buscador EO(D), una camara de television que permite elegir al piloto a que blanco disparara.
Existe otra version que llamaremos S-25M devido a que no conozco las siglas oficiales, que sustituye el sistema de guiado por un radar que fija los blancos, dicho sistema por ahora solo ha sido una opcion del fabricante y no ha entrado en servicio.
Nuevas entradas:
Russia S-25L SALH 1 1 3.7 1650 Ballistic Med Low 400 155 31 VSmall 8.90 -- Guiaded version S-25
Russia S-25IRS EO(IR) 1 1 3.7 1650 Ballistic Med Low 400 155 31 VSmall 8.90 -- Guiaded version S-25
Russia S-25TV EO(D) 1 1 3.7 1650 Ballistic Med Low 400 155 31 VSmall 8.90 -- Guiaded version S-25
Russia S-25M ARH 1 1 3.7 1650 Ballistic Med Low 400 155 31 VSmall 8.90 -- Guiaded version S-25
Kh-25 [AS-10 Karen]
Dos nuevas versiones se añaden alas 4 ya disponibles en High Tide y Harpoon. estan son el Kh25-MAE y el Kh-25MSE
El Kh-25MAE es una version actualizada y mejorada del Kh-25, se le ha mejorado el motor, la carga belica y la eficiencia en vuelo, ademas de permitir el lanzamiento desde gran altura. Un nuevo sensor radar y un navegador inercial potencian aun mas al misil.
El Kh-25MSE es una version de ataque al suelo, mediante guia por navegador Inercial y GPS, que le permiten realizar ataques a ciegas sin necesidad de exponer el aparato lanzador al fuego de las defensas enemigas.
Russia Kh-25MAE [AS-10 Karen] I/TARH 3 1 22 1788 Ballistic High Low 330 90 18 Vsmall 2.14 2008
Russia Kh-25MSE [AS-10 Karen] I&GPS 3 1 22 1788 Ballistic High Low 338 90 18 Vsmall 2.14 2008
Kh-29 [AS-14 Kedge]
Dos nuevas versiones se añaden a las dos ya disponibles en High Tide y Harpoon, estas son el Kh-29D y el Kh-29TE
El Kh-29D es la version con guia EO(IR), equipada con un buscador infrarrojo de calor, tiene las mismas prestaciones que sus modelos homonimos L y T.
El Kh-29TE es una version de alcance extendido del modelo T, esto le permite avadir a mas distancia las defensas enemigas sin necesidad de acercarce mucho al blanco.
Russia Kh-25D [AS-14 Kedge] EO(IR) 1 1 5.5 560 Ballistic Med Low 660 317 63 VSmall 1.77 1980
Russia Kh-25TE [As-14 Kedge] EO(D) 2 2 16 560 Ballistic High Low 690 320 64 VSmall 1.78 2008 Day only TV, Illum tgt at nite
Kh-59 [AS-18 Kazoo]
Tres nuevas versiones se añaden a las dos ya disponibles en High Tide y Harpoon, estas son el Kh-59M2E, el Kh-59MK y el Kh-59MK2.
El Kh-59M2E es una version actualizada del Kh-59ME, esta preparado con un mejor sensor EO(D) con capacidad de ataque nocturno.
El Kh-59MK es una nueva version dedicada al ataque antibuque, su sensor EO(D) es cambiado por un nuevo radar mas adecuado a las condiciones marinas que el sensor visual. Se le amplia su alcance y altura de lanzamiento.
El Kh-59MK2 es una version dedicada a ataque terrestre a blancos fijos, con capacidad de crucero, dispone de navegacion inercial y reconocimiento del terreto y del blanco mediante imagenes precargadas. Puede ser lanzado a gran altura.
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Russia KH-59M2E [AS-18 Kazoo] I/TEO(D, DL, DN) 2 2.5 55 553 Ballistic Hi Low 920 320 64 VSmall 10.57 1992 Day & Night (TV)
Russia KH-59MK [AS-18 Kazoo] I/TARH 3 3 154 553 Ballistic Hi Low 930 320 64 VSmall -- 2008
Russia KH-59MK2 [AS-18 Kazoo] I/TERCOM - 3 154 485 Cruise Hi Low 930 320 64 VSmall 10.57 2008
Todos estos datos seran posteados en el foro para que esten disponibles apara su consulta, por supuesto, pueden ser actualizados en cualquier momento, por si los datos fuesen erroneos.
Misiles Aire-Tierra
Anexo G4 Guided Air Ordnance
S-25 Versiones Guiadas
Cuatro versiones de cohetes guiados se añaden a la disponible en High Tide y Harpoon, estas son el S-25L, el S-25IRS, el S-25TV y el S-25M.
El S-25L es anterior al modelo S-25LD, este tiene un menor alcance manteniendo el sistema de guiado, la carga de armamentos y el peso.
El S-25IRS esta equipado con un buscado EO(IR) osea, infrarrojo, que le permite detectar el calor de los blancos.
El S-25TV esta equipado con un buscador EO(D), una camara de television que permite elegir al piloto a que blanco disparara.
Existe otra version que llamaremos S-25M devido a que no conozco las siglas oficiales, que sustituye el sistema de guiado por un radar que fija los blancos, dicho sistema por ahora solo ha sido una opcion del fabricante y no ha entrado en servicio.
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Russia S-25L SALH 1 1 3.7 1650 Ballistic Med Low 400 155 31 VSmall 8.90 -- Guiaded version S-25
Russia S-25IRS EO(IR) 1 1 3.7 1650 Ballistic Med Low 400 155 31 VSmall 8.90 -- Guiaded version S-25
Russia S-25TV EO(D) 1 1 3.7 1650 Ballistic Med Low 400 155 31 VSmall 8.90 -- Guiaded version S-25
Russia S-25M ARH 1 1 3.7 1650 Ballistic Med Low 400 155 31 VSmall 8.90 -- Guiaded version S-25
Kh-25 [AS-10 Karen]
Dos nuevas versiones se añaden alas 4 ya disponibles en High Tide y Harpoon. estan son el Kh25-MAE y el Kh-25MSE
El Kh-25MAE es una version actualizada y mejorada del Kh-25, se le ha mejorado el motor, la carga belica y la eficiencia en vuelo, ademas de permitir el lanzamiento desde gran altura. Un nuevo sensor radar y un navegador inercial potencian aun mas al misil.
El Kh-25MSE es una version de ataque al suelo, mediante guia por navegador Inercial y GPS, que le permiten realizar ataques a ciegas sin necesidad de exponer el aparato lanzador al fuego de las defensas enemigas.
Russia Kh-25MAE [AS-10 Karen] I/TARH 3 1 22 1788 Ballistic High Low 330 90 18 Vsmall 2.14 2008
Russia Kh-25MSE [AS-10 Karen] I&GPS 3 1 22 1788 Ballistic High Low 338 90 18 Vsmall 2.14 2008
Kh-29 [AS-14 Kedge]
Dos nuevas versiones se añaden a las dos ya disponibles en High Tide y Harpoon, estas son el Kh-29D y el Kh-29TE
El Kh-29D es la version con guia EO(IR), equipada con un buscador infrarrojo de calor, tiene las mismas prestaciones que sus modelos homonimos L y T.
El Kh-29TE es una version de alcance extendido del modelo T, esto le permite avadir a mas distancia las defensas enemigas sin necesidad de acercarce mucho al blanco.
Russia Kh-25D [AS-14 Kedge] EO(IR) 1 1 5.5 560 Ballistic Med Low 660 317 63 VSmall 1.77 1980
Russia Kh-25TE [As-14 Kedge] EO(D) 2 2 16 560 Ballistic High Low 690 320 64 VSmall 1.78 2008 Day only TV, Illum tgt at nite
Kh-59 [AS-18 Kazoo]
Tres nuevas versiones se añaden a las dos ya disponibles en High Tide y Harpoon, estas son el Kh-59M2E, el Kh-59MK y el Kh-59MK2.
El Kh-59M2E es una version actualizada del Kh-59ME, esta preparado con un mejor sensor EO(D) con capacidad de ataque nocturno.
El Kh-59MK es una nueva version dedicada al ataque antibuque, su sensor EO(D) es cambiado por un nuevo radar mas adecuado a las condiciones marinas que el sensor visual. Se le amplia su alcance y altura de lanzamiento.
El Kh-59MK2 es una version dedicada a ataque terrestre a blancos fijos, con capacidad de crucero, dispone de navegacion inercial y reconocimiento del terreto y del blanco mediante imagenes precargadas. Puede ser lanzado a gran altura.
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Russia KH-59M2E [AS-18 Kazoo] I/TEO(D, DL, DN) 2 2.5 55 553 Ballistic Hi Low 920 320 64 VSmall 10.57 1992 Day & Night (TV)
Russia KH-59MK [AS-18 Kazoo] I/TARH 3 3 154 553 Ballistic Hi Low 930 320 64 VSmall -- 2008
Russia KH-59MK2 [AS-18 Kazoo] I/TERCOM - 3 154 485 Cruise Hi Low 930 320 64 VSmall 10.57 2008
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