miércoles, 30 de diciembre de 2009

Contrabateria / counterbattery

Saludos caballeros.


Me mantengo en offline por culpa de mi antiguo PC, pero eso no significa que no siga escribiendo cuando tengo disponible. Otra nueva serie comienza, esta dedicada a las reglas caseras, centradas en aspectos estrategicos para potenciar Harpoon.


Reglas de Contrabateria:
Todos los ejércitos actuales de cierto nivel, disponen de equipo radar que es capaz de detectar el disparo y trayectoria de proyectiles enemigos disparados por la artilleria contraria, dichos equipos son capaces de dirigir el fuego de artilleria propia, ya sea cañones de gran calibre o lanzadores de cohetes multiples o MRLs contra la unidad enemiga en un intento de inutilizarla o dañarla. En GCS, dichas reglas no se aplican, debido a que ralentizaria la secuencia de turnos.


Divido a que los turnos de GCS toman 30 minutos, cualquier sistema de radar de contrabateria puede detectar lanzamientos artilleros sobre su zona si su rango de alcance de detección llega a encuadrar dicha unidad enemiga. Esto permitirá que una unidad artillera designada para dicho fin, realice fuego con todo su poder en GCS tal tomo se describe en las reglas, aplicando los modificadores de armas combinadas que sean necesarios. Ninguna unidad que no sean las asignadas para contrabateria y no este a distancia de disparo de la unidad detectada, podra hacer fuego contra el enemigo. En este punto, tambien seria aplicable el ataque mediante aviacion y helicopteros CAS que se encontrasen en vuelo sobre la zona.


Para detectar la unidad que ataca, el jugador con radares de contrabateria, debera realizar una tirada segun la generacion del radar en cuestion.


1º Gen: 60% de detección
2º Gen: 75% de detección
3º Gen: 90% de detección
Se debera aplicar cualquier modificador que degrade la operatividad del radar, ya sea por tiempo atmosferico, interferencia u otros factores.


Para realizar el ataque artillero, se realizara de acuerdo a un ataque normal de fuego de artilleria sobre un blanco por GCS
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Greetings gentlemen.
I remain offline due to my old PC, but that does not keep writing when I have available. Another new series begins, is dedicated to House rules, focusing on issues to enhance strategic Harpoon.


Counterbattery Rules:
All current hosts some level, have radar equipment that can detect the shot and trajectory of projectiles fired by the artillery enemies contrary, these teams are capable of directing artillery fire itself, whether large-caliber guns or MRLs multiple rocket  launchers or against the enemy unit in an attempt to disable or damage. In GCS, these rules do not apply, because it would slow down the sequence of turns.


I divide the GCS shifts take 30 minutes, any counterbattery radar system can detect launches artillery on their area if their range of detection range reaches the enemy unit frame. This will allow an artillery unit designated for that purpose, make fire with all his power in this volume GCS described in the rules, applying the combined arms modifiers necessary. No unit other than those assigned to counterbattery and not this shooting distance of the unit detected, may make a fire against the enemy. At this point, would also apply the attack by helicopter aviation and CAS who were in flight over the area.


To detect the attacking unit, the player with counterbattery radar, you must make a roll according to the generation of the radar in question.


1st Gen: 60% detection
2nd Gen: 75% detection
3rd Gen: 90% detection
Should be applied to any switch that degrade the operation of the radar, either by weather, interference or other factors.
To carry out the attack striker, will be made according to a normal attack of artillery fire on a target by GCS

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