Un nuevo año comienza y esperamos mucho mejor que el que nos ha dejado, esperamos tener sorpresas sobre Harpoon, de las cuales se esperan novedades interesantes.
Tambien esperamos que la 21Sq continue con su labor divulgatoria y de enseñanza, ademas de que nuevos marineros y comandantes se nos unan en esta singladura que empezamos en el año saliente.
Feliz Año 2010!!!
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A new year begins and we expect much better than it has left us, we hope to have surprises on Harpoon, which interesting developments are expected.
We also hope that its work continue 21Sq divulgatoria and teaching, in addition to new sailors and commanders to join us in this adventure that began in the outgoing year.
Happy Year 2010!
Blog dedicado a los temas militares y punto de reunión para la comunidad del wargame Harpoon publicado por Clash of Arms (COA)y el simulador DCS: World de Eagle Dynamics/ Blog dedicated to military issues and rallying point for the community of Harpoon wargame published by Clash of Arms (COA)and DCS: World Flight Simulator from Eagle Dynamics
jueves, 31 de diciembre de 2009
miércoles, 30 de diciembre de 2009
Logistica / Logistic
Segunda tanda de las reglas caseras de GCS para H4, en esta tratamos la seccion dedicada a los temas logisticos de una fuerza de combate.
Unidades de Mantenimiento
Las unidades de mantenimiento se ocupan de mantener operativo a una fuerza de combate, comenzando con realizar las reparaciones en armas, equipos y vehiculos para mantener la mayor cantidad de de equipo en capacidad de combate.
Normalmente, las unidades de mantenimiento se mantinen en la trasera de fuerza de combate, y solo una pequeña fuerza, se arriesga a mantenerse al lado del frente para prestar ayuda a las unidades en contacto con el enemigo.
En el GCS, las unidades de mantenimiento se ocuparían de reparar esos puntos de Atrition o resultados "A" en las tiradas de un turno de combate. Estos resultados "A" van degradando la capacidad de combate de una unidad del frente llegando a empeorar un resultado de tirada del turno de combate. Las unidades de mantenimiento no pueden realizar una reparación si las unidades a las que apoyan se encuentran en combate. Una unidad de mantenimiento permite reparar un "A" de la unidad madre por cada turno.
Para realizar dicha reparación, la unidad debe tener suministros y tener contacto con su cuartel general. Si la unidad sufre daños y no hay suministros suficientes para mantener la operatividad de la unidad madre, puede sugrir una penalizacion:
tiempo de reparación segun el nivel de suministros.
x2 75-50%
x3 51-25%
x4 24-0%
Cualquier daño a la unidad de mantenimiento, repercutirá en un aumento del tiempo de reparación igual a la tabla del nivel de suministros, pero en este caso, opuesto devido a los daños producidos contra la unidad de mantenimiento.
Requerimientos Logisticos
Todas las unidades requieren un numero de toneladas de suministro y una cantidad de combustible si las unidades son motorizadas, mecanizadas y/o acorazadas, dichos requerimientos permiten la operatividad de las fuerzas de combate, si una unidad no esta suministrada y no dispone de material de suministro, la unidad empieza a resentirse a una media de un 1% de daños cada 12 horas sin mantenimiento.
Unidades de Transporte
Dichas unidades permiten el transporte de suministros, combustible y equipos necesarios para las operatividad de las unidades del frente.
Dichas unidades tienen una capacidad de transporte igual al numero de vehículos asignados a dicha unidad, medidos en toneladas, esto permite a la unidad madre dispone de un suministro constante y la creación de un almacén de material necesario para abastecer a escalones inferiores.
Si las unidades de transporte son atacadas y dañadas, sufrirán una penalización en su capacidad de transporte igual a su nivel de daños en %.
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Second batch of homemade GCS rules for H4, we treat in this section dedicated to the logistical issues of a fighting force.
Maintenance Units
Maintenance units dealing with operational maintain a combat force, beginning with doing repairs on weapons, equipment and vehicles to keep as much of equipment in combat capability.
Normally, maintenance units in the rear Mantinan fighting force, and only a small force, risks remain to the side of the front to assist the units in contact with the enemy.
In the GCS, the maintenance units would address these points Atrition repair or results "A" on the run a round of combat. These results "A" are degrading the combat capability of front unit coming to worsen a result of combat duty chuck. Maintenance units can not perform a repair if the units they support are in combat. A maintenance unit lets you repair a "A" of the mother unit for each shift.
To make such repair, the unit must have supplies and contact with headquarters. If the unit is damaged and supplies are not sufficient to maintain the operability of the mother unit can SUGRE a penalty:
repair time according to the level of supplies.
75-50% x2
51-25% x3
24-0% x4
Any damage to the maintenance unit, will affect an increase in repair time equal to the table the level of supplies, but in this case, as opposed Due to damage from the maintenance unit.
repair time according to the level of damage.
26-50% x2
51-75% x3
76-99% x4
Logistic Requirements
All units require a number of tons of supplies and a quantity of fuel if the units are motorized, mechanized or armored, they allow the operational requirements of combat forces, if a unit is not provided and no material supply, the unit starts to suffer an average of 1% damage every 12 hours without maintenance.
Transport Units
These units allow the transportation of supplies, fuel and equipment for the operation of frontline units.
These units have a carrying capacity equal to the number of vehicles assigned to that unit, measured in tons, this allows the mother unit has a constant supply and creating a store of material needed to supply the lower echelons.
If the transport units are attacked and damaged, they will suffer a penalty in its carrying capacity equal to its level of damage in%.
Unidades de Mantenimiento
Las unidades de mantenimiento se ocupan de mantener operativo a una fuerza de combate, comenzando con realizar las reparaciones en armas, equipos y vehiculos para mantener la mayor cantidad de de equipo en capacidad de combate.
Normalmente, las unidades de mantenimiento se mantinen en la trasera de fuerza de combate, y solo una pequeña fuerza, se arriesga a mantenerse al lado del frente para prestar ayuda a las unidades en contacto con el enemigo.
En el GCS, las unidades de mantenimiento se ocuparían de reparar esos puntos de Atrition o resultados "A" en las tiradas de un turno de combate. Estos resultados "A" van degradando la capacidad de combate de una unidad del frente llegando a empeorar un resultado de tirada del turno de combate. Las unidades de mantenimiento no pueden realizar una reparación si las unidades a las que apoyan se encuentran en combate. Una unidad de mantenimiento permite reparar un "A" de la unidad madre por cada turno.
Para realizar dicha reparación, la unidad debe tener suministros y tener contacto con su cuartel general. Si la unidad sufre daños y no hay suministros suficientes para mantener la operatividad de la unidad madre, puede sugrir una penalizacion:
tiempo de reparación segun el nivel de suministros.
x2 75-50%
x3 51-25%
x4 24-0%
Cualquier daño a la unidad de mantenimiento, repercutirá en un aumento del tiempo de reparación igual a la tabla del nivel de suministros, pero en este caso, opuesto devido a los daños producidos contra la unidad de mantenimiento.
tiempo de reparación según el nivel de daños.
x2 26-50%
x3 51-75%
x4 76-99%
Requerimientos Logisticos
Todas las unidades requieren un numero de toneladas de suministro y una cantidad de combustible si las unidades son motorizadas, mecanizadas y/o acorazadas, dichos requerimientos permiten la operatividad de las fuerzas de combate, si una unidad no esta suministrada y no dispone de material de suministro, la unidad empieza a resentirse a una media de un 1% de daños cada 12 horas sin mantenimiento.
Unidades de Transporte
Dichas unidades permiten el transporte de suministros, combustible y equipos necesarios para las operatividad de las unidades del frente.
Dichas unidades tienen una capacidad de transporte igual al numero de vehículos asignados a dicha unidad, medidos en toneladas, esto permite a la unidad madre dispone de un suministro constante y la creación de un almacén de material necesario para abastecer a escalones inferiores.
Si las unidades de transporte son atacadas y dañadas, sufrirán una penalización en su capacidad de transporte igual a su nivel de daños en %.
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Second batch of homemade GCS rules for H4, we treat in this section dedicated to the logistical issues of a fighting force.
Maintenance Units
Maintenance units dealing with operational maintain a combat force, beginning with doing repairs on weapons, equipment and vehicles to keep as much of equipment in combat capability.
Normally, maintenance units in the rear Mantinan fighting force, and only a small force, risks remain to the side of the front to assist the units in contact with the enemy.
In the GCS, the maintenance units would address these points Atrition repair or results "A" on the run a round of combat. These results "A" are degrading the combat capability of front unit coming to worsen a result of combat duty chuck. Maintenance units can not perform a repair if the units they support are in combat. A maintenance unit lets you repair a "A" of the mother unit for each shift.
To make such repair, the unit must have supplies and contact with headquarters. If the unit is damaged and supplies are not sufficient to maintain the operability of the mother unit can SUGRE a penalty:
repair time according to the level of supplies.
75-50% x2
51-25% x3
24-0% x4
Any damage to the maintenance unit, will affect an increase in repair time equal to the table the level of supplies, but in this case, as opposed Due to damage from the maintenance unit.
repair time according to the level of damage.
26-50% x2
51-75% x3
76-99% x4
Logistic Requirements
All units require a number of tons of supplies and a quantity of fuel if the units are motorized, mechanized or armored, they allow the operational requirements of combat forces, if a unit is not provided and no material supply, the unit starts to suffer an average of 1% damage every 12 hours without maintenance.
Transport Units
These units allow the transportation of supplies, fuel and equipment for the operation of frontline units.
These units have a carrying capacity equal to the number of vehicles assigned to that unit, measured in tons, this allows the mother unit has a constant supply and creating a store of material needed to supply the lower echelons.
If the transport units are attacked and damaged, they will suffer a penalty in its carrying capacity equal to its level of damage in%.
Contrabateria / counterbattery
Saludos caballeros.
Me mantengo en offline por culpa de mi antiguo PC, pero eso no significa que no siga escribiendo cuando tengo disponible. Otra nueva serie comienza, esta dedicada a las reglas caseras, centradas en aspectos estrategicos para potenciar Harpoon.
Reglas de Contrabateria:
Todos los ejércitos actuales de cierto nivel, disponen de equipo radar que es capaz de detectar el disparo y trayectoria de proyectiles enemigos disparados por la artilleria contraria, dichos equipos son capaces de dirigir el fuego de artilleria propia, ya sea cañones de gran calibre o lanzadores de cohetes multiples o MRLs contra la unidad enemiga en un intento de inutilizarla o dañarla. En GCS, dichas reglas no se aplican, debido a que ralentizaria la secuencia de turnos.
Divido a que los turnos de GCS toman 30 minutos, cualquier sistema de radar de contrabateria puede detectar lanzamientos artilleros sobre su zona si su rango de alcance de detección llega a encuadrar dicha unidad enemiga. Esto permitirá que una unidad artillera designada para dicho fin, realice fuego con todo su poder en GCS tal tomo se describe en las reglas, aplicando los modificadores de armas combinadas que sean necesarios. Ninguna unidad que no sean las asignadas para contrabateria y no este a distancia de disparo de la unidad detectada, podra hacer fuego contra el enemigo. En este punto, tambien seria aplicable el ataque mediante aviacion y helicopteros CAS que se encontrasen en vuelo sobre la zona.
Para detectar la unidad que ataca, el jugador con radares de contrabateria, debera realizar una tirada segun la generacion del radar en cuestion.
1º Gen: 60% de detección
2º Gen: 75% de detección
3º Gen: 90% de detección
Se debera aplicar cualquier modificador que degrade la operatividad del radar, ya sea por tiempo atmosferico, interferencia u otros factores.
Para realizar el ataque artillero, se realizara de acuerdo a un ataque normal de fuego de artilleria sobre un blanco por GCS
----------------------
Greetings gentlemen.
I remain offline due to my old PC, but that does not keep writing when I have available. Another new series begins, is dedicated to House rules, focusing on issues to enhance strategic Harpoon.
Counterbattery Rules:
All current hosts some level, have radar equipment that can detect the shot and trajectory of projectiles fired by the artillery enemies contrary, these teams are capable of directing artillery fire itself, whether large-caliber guns or MRLs multiple rocket launchers or against the enemy unit in an attempt to disable or damage. In GCS, these rules do not apply, because it would slow down the sequence of turns.
I divide the GCS shifts take 30 minutes, any counterbattery radar system can detect launches artillery on their area if their range of detection range reaches the enemy unit frame. This will allow an artillery unit designated for that purpose, make fire with all his power in this volume GCS described in the rules, applying the combined arms modifiers necessary. No unit other than those assigned to counterbattery and not this shooting distance of the unit detected, may make a fire against the enemy. At this point, would also apply the attack by helicopter aviation and CAS who were in flight over the area.
To detect the attacking unit, the player with counterbattery radar, you must make a roll according to the generation of the radar in question.
1st Gen: 60% detection
2nd Gen: 75% detection
3rd Gen: 90% detection
Should be applied to any switch that degrade the operation of the radar, either by weather, interference or other factors.
To carry out the attack striker, will be made according to a normal attack of artillery fire on a target by GCS
Me mantengo en offline por culpa de mi antiguo PC, pero eso no significa que no siga escribiendo cuando tengo disponible. Otra nueva serie comienza, esta dedicada a las reglas caseras, centradas en aspectos estrategicos para potenciar Harpoon.
Reglas de Contrabateria:
Todos los ejércitos actuales de cierto nivel, disponen de equipo radar que es capaz de detectar el disparo y trayectoria de proyectiles enemigos disparados por la artilleria contraria, dichos equipos son capaces de dirigir el fuego de artilleria propia, ya sea cañones de gran calibre o lanzadores de cohetes multiples o MRLs contra la unidad enemiga en un intento de inutilizarla o dañarla. En GCS, dichas reglas no se aplican, debido a que ralentizaria la secuencia de turnos.
Divido a que los turnos de GCS toman 30 minutos, cualquier sistema de radar de contrabateria puede detectar lanzamientos artilleros sobre su zona si su rango de alcance de detección llega a encuadrar dicha unidad enemiga. Esto permitirá que una unidad artillera designada para dicho fin, realice fuego con todo su poder en GCS tal tomo se describe en las reglas, aplicando los modificadores de armas combinadas que sean necesarios. Ninguna unidad que no sean las asignadas para contrabateria y no este a distancia de disparo de la unidad detectada, podra hacer fuego contra el enemigo. En este punto, tambien seria aplicable el ataque mediante aviacion y helicopteros CAS que se encontrasen en vuelo sobre la zona.
Para detectar la unidad que ataca, el jugador con radares de contrabateria, debera realizar una tirada segun la generacion del radar en cuestion.
1º Gen: 60% de detección
2º Gen: 75% de detección
3º Gen: 90% de detección
Se debera aplicar cualquier modificador que degrade la operatividad del radar, ya sea por tiempo atmosferico, interferencia u otros factores.
Para realizar el ataque artillero, se realizara de acuerdo a un ataque normal de fuego de artilleria sobre un blanco por GCS
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Greetings gentlemen.
I remain offline due to my old PC, but that does not keep writing when I have available. Another new series begins, is dedicated to House rules, focusing on issues to enhance strategic Harpoon.
Counterbattery Rules:
All current hosts some level, have radar equipment that can detect the shot and trajectory of projectiles fired by the artillery enemies contrary, these teams are capable of directing artillery fire itself, whether large-caliber guns or MRLs multiple rocket launchers or against the enemy unit in an attempt to disable or damage. In GCS, these rules do not apply, because it would slow down the sequence of turns.
I divide the GCS shifts take 30 minutes, any counterbattery radar system can detect launches artillery on their area if their range of detection range reaches the enemy unit frame. This will allow an artillery unit designated for that purpose, make fire with all his power in this volume GCS described in the rules, applying the combined arms modifiers necessary. No unit other than those assigned to counterbattery and not this shooting distance of the unit detected, may make a fire against the enemy. At this point, would also apply the attack by helicopter aviation and CAS who were in flight over the area.
To detect the attacking unit, the player with counterbattery radar, you must make a roll according to the generation of the radar in question.
1st Gen: 60% detection
2nd Gen: 75% detection
3rd Gen: 90% detection
Should be applied to any switch that degrade the operation of the radar, either by weather, interference or other factors.
To carry out the attack striker, will be made according to a normal attack of artillery fire on a target by GCS
viernes, 18 de diciembre de 2009
Operacion Triton suspedida hasta nuevo aviso
Devido a problemas tecnicos referentes al PC en el que estaba trabajando referentes a la placa base, he tenido que suspender indefinidamente dicha operacion, devido a esto, la operacion queda suspendida hasta nuevo aviso. Esperemos que esta situacion no se demore demasiado y en unas cuantas semanas este otra vez en linea.
Mas noticias desde el frente.
Angel "Silver_Dragon" Francisco
Mas noticias desde el frente.
Angel "Silver_Dragon" Francisco
lunes, 14 de diciembre de 2009
Operacion Triton Mapas de situacion
He realizado dos mapas para detallar aun mas la situación que se produce en el transcurso de la operación.
El primer mapa detalla los ejes de avance de las fuerzas de Aljamel en nuestro territorio, pero por ahora no hay información suficiente para pensar en posibles cursos de acción.
En el segundo mapa. Se detallan los sectores de defensa aérea, dicho mapa es referencial y servirá para informar de todas las operaciones amigas y enemigas realizadas por el arma aérea.
El primer mapa detalla los ejes de avance de las fuerzas de Aljamel en nuestro territorio, pero por ahora no hay información suficiente para pensar en posibles cursos de acción.
En el segundo mapa. Se detallan los sectores de defensa aérea, dicho mapa es referencial y servirá para informar de todas las operaciones amigas y enemigas realizadas por el arma aérea.
domingo, 13 de diciembre de 2009
Operacion Triton/Operation Triton D+2:30
Venga, ya estamos a D+2:30 y esto se esta liando exageradamente....
Informe de situacion: aqui en formato grande
El mapa de situacion: aqui
Las unidades mas débiles y aisladas del ejercito se están retirando en un intento de tomar contacto con el grupo principal, mientras, nuestro principal grupo de defensa se enfrenta a un enemigo 3 veces superior correspondiente a un regimiento mecanizado. Aljamel apuesta fuerte moviendo unidades hacia la frontera, mientras su fuerza aérea campa a sus anchas sin oposición.
Para Mas datos, encontrareis una informacion mas detallada en el foro: aqui
--------------------------
Come, we're already D+2:30 and this is an exaggerated rolling ....
Report situation: here in large format
The map of location: here
Informe de situacion: aqui en formato grande
El mapa de situacion: aqui
Las unidades mas débiles y aisladas del ejercito se están retirando en un intento de tomar contacto con el grupo principal, mientras, nuestro principal grupo de defensa se enfrenta a un enemigo 3 veces superior correspondiente a un regimiento mecanizado. Aljamel apuesta fuerte moviendo unidades hacia la frontera, mientras su fuerza aérea campa a sus anchas sin oposición.
Para Mas datos, encontrareis una informacion mas detallada en el foro: aqui
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Come, we're already D+2:30 and this is an exaggerated rolling ....
Report situation: here in large format
The map of location: here
The weaker and isolated units of the army are being withdrawn in an attempt to make contact with the main group , while our main advocacy group is facing an enemy three times higher corresponding to a mechanized regiment. Strong bet Aljamel moving units to the border, while its air force is rampant unopposed.
The Naval SITREP #37 (Publicacion Especial Harpoon 4)
Por fin hay noticias del nuevo Naval SITREP en un edicion nº #37, por la informacion recopilada, esta edicion se dedicara expresamente a Harpoon4, pero lo mas interesante son los datos en su portada:
- Natanz
- Operacion Morvarld
- Reyes Coreanos
- Muchos productos nuevos.
- Ofertas Especiales
Por lo poco que hay, nos quedamos con los siguiente:
Natanz, una de las principales fabricas de enriquecimiento de uranio a base de centrifugadoras. Posiblemente un escenario USA-Israel contra Iran para destruir su poder nuclear.
De la operacion Morvarld pues no estoy seguro a la que se refiere.
Sobre los reyes coreanos, posiblemente un escenario de Corea del Norte contra Corea del Sur.
Sobre muchos nuevos productos, a saber.... tal vez ¿Harpoon5?, ¿Star and Stripes? o ¿Los Anexos de GCS y nuevas reglas?, a saber saber....
Sobre las ofertas no estamos seguros.
- Natanz
- Operacion Morvarld
- Reyes Coreanos
- Muchos productos nuevos.
- Ofertas Especiales
Por lo poco que hay, nos quedamos con los siguiente:
Natanz, una de las principales fabricas de enriquecimiento de uranio a base de centrifugadoras. Posiblemente un escenario USA-Israel contra Iran para destruir su poder nuclear.
De la operacion Morvarld pues no estoy seguro a la que se refiere.
Sobre los reyes coreanos, posiblemente un escenario de Corea del Norte contra Corea del Sur.
Sobre muchos nuevos productos, a saber.... tal vez ¿Harpoon5?, ¿Star and Stripes? o ¿Los Anexos de GCS y nuevas reglas?, a saber saber....
Sobre las ofertas no estamos seguros.
Convoy / Deadly Waters Pre orden
Convoy, el nuevo Wargame de Clash or Arms dedicado a la guerra de comboyes en el Atlantico durante la segunda guerra mundial, ya esta en pre orden en su pagina web. Para mas informacion y para realizar dicha pre orden, podeis pasar por aqui
sábado, 5 de diciembre de 2009
Operacion Triton D+2:00
Nuevo turno de situacion, que da por terminado este mes de operaciones, en preparación del nuevo Orden de Operaciones para el mes de diciembre y nuevos desafios y problemas para las fuerzas azules.
Los ultimos informes de inteligencia indican que las fuerzas de Aljamel estan realizando lo que se cree el comienzo de una ofensiva total en toda regla. Nuestras unidades logisticas y de reclutamiento trabajan a toda marcha para formar y desplegar todas las fuerzas posibles para detener el avance enemigo.
Informe de situación concerniente al turno D+2:00 aqui
Mapa de Situacion D+2:00/Map Location D+2:00: aqui
En las proximas semanas, se publicaran nuevos documentos referentes a esta operacion
Los ultimos informes de inteligencia indican que las fuerzas de Aljamel estan realizando lo que se cree el comienzo de una ofensiva total en toda regla. Nuestras unidades logisticas y de reclutamiento trabajan a toda marcha para formar y desplegar todas las fuerzas posibles para detener el avance enemigo.
Informe de situación concerniente al turno D+2:00 aqui
Mapa de Situacion D+2:00/Map Location D+2:00: aqui
En las proximas semanas, se publicaran nuevos documentos referentes a esta operacion
miércoles, 2 de diciembre de 2009
Sensores
En Harpoon4, existen una serie de sensores que se ocupan de la deteccion, clasificacion y seguimiento de los contactos detectados por las distintas unidades usadas en los diferentes escenarios, estas pueden ser:
Radares: Los radares son dispositivos que envian ondas de radio para que reboten contra la superficie de un objeto, siendo recibidas en el emisor y mostradas en una pantalla que muestra la direccion y distancia a un blanco, si el radar esta preparado para detectar blancos aereos y dispone de capacidad de detectar altura, esta se muestra en la pantalla
Tipos de radares
SS: Radar de deteccion de Superficie usado tanto en buques como aviones
AS: Radar de deteccion Aerea usados tanto en buques como aviones
HF: Buscador de Altura: usados en conjuncion un AS para deteccion de aviones
3D: Radar Tridimensional: un radar AS con un HS integrado
AI: radar aereo que convina un SS con un AS, tiene mejor capacidad de deteccion
RO: radares aereos para punteria, no da datos de deteccion, solo distancia para armas
TF: radar para seguimiento del terreno, no da datos de deteccion
FC: un tipo especial de radar, que se fija en un blanco, para dar posicion de este para calculo de soluciones de tiro para armamento, normalmente no tiene datos de alcance, ya que se asume que tiene capacidad para llegar hasta el horizonte radar.
Todos los radares que sean de deteccion tienen cinco valores encuadrados en cinco tamaños de objetos a detectar:
Large/Medium/Small/Very Small/Stealthy
Large: buques grandes de mas de 401 DPs o aparatos de grandes (Backfire o 747)
Medium: buques de 126 a 400 DPs o aparatos como cazas y bombarderos medios (S-3 Viking)
Small: buques pequeños de menos de 126 DPs o aparatos de tamaño caza (F-15 o B-1B)
VSmall: pequeños buques o aparatos de nueva generacion con RAM (Su-35, Rafale)
Stealth: pequeños buques y aparatos con tecnologia Stealth y supresores (B-2, F-117)
El estado de la mar y la lluvia ademas de las condiciones ambientales pueden degradar o mejorar las condiciones del radar.
Ej: AS 95/60/45/19/6
Se indica un radar de deteccion aerea y los diferentes rangos de deteccion
ESM: Es un dispositivo que es capaz de detectar, seguir y clasificar emisiones de radar, permite la identificacion de una fuente emisora de radar por tipo, un ESM en un buque o en un avion puede detectar una fuente emisora si esta dentro del alcance, por supuesto devido a que las emisiones de un radar viajan a mas distancia que el alcance detector del radar emisor, un ESM puede detectar a la fuente emisora fuera de dicho radio. Ademas, esta se encuentra catalogada por generaciones, cuanta mayor es la generacion de un ESM, mas sensible es este, y puede detectar a mayor distancia una fuente de emision. Una muy buena plataforma de uso de un ESM es un vehiculo aereo, cuanto mas alto vuele, mayor alcance de deteccion permite.
Si varias unidades equipadas con ESM se encuentran a una distancia razonable, pueden realizar lo que se le llama una triangulacion, esto permite que dos unidades, solo con varias marcaciones, dar una posicion aproximada sobre un radar enemigo.
Sonares: El sonar es un emisor y detector de sonido, permite usar hidrofonos (microfonos submarinos) para escuchar el ruido circundante y permitir la deteccion de buques, submarinos y armas bajo el agua, dando una direccion en la que se encuentra el sonido, identificar un contacto y una vez afianzado un contacto, permitir lo que se llama TMA (Target Motion analisis) que permite dar un rumbo, velocidad y distancia de un blanco con gran exactitud segun las condiciones matirimas en ese momento.
Hay varios tipos de sonares:
H: sonares montados en casco, pueden estar montados en la popa, la proa, la quilla, los laterales, desde cubierta o, todos estos tienen lo que se llama zonas de sombra (Baffles) que son zonas en donde no se puede escuchar.
T: Sonares desplegados desde los buques que son arrastrados por la unidad, se despliegan a una distancia prudencial para que el ruido de la unidad que lo despliegue afecte a las prestaciones del sonar. Pueden ser de corta o larga distancia, y de baja o alta velocidad.
D: Sonares de profundidad variable. Los suelen usar buques pequeños parados en el mar, helicopteros en estacionario e hidroaviones posados en el mar, suelen dar una cobertura de 360º
S: Sonoboyas, son pequeños sonares que son lanzados al mar desde el aire, tienen unos hidrofonos, normalmente la sonoboya se hunde hasta una profundidad determinada y despliega una antena a superficie para enviar datos, las sonoboyas pasivas pueden durar en el mar hasta 8 horas, las activas hasta 30 minutos.
un sonar normal puede tener modos activo, pasivo o ambos.
Los sonares transmiten en una frecuencia determinada, cuanto mas baja sea la frecuencia, mejor posibilidad de deteccion contra blancos:
HF: alta frecuencia
MF: media frecuencia
LF-MF: media y baja frecuencia
LF: baja frecuencia
VLF-LF: muy baja y baja frecuencia
Tambien se tiene en cuenta el ruido que genera un buque, todos tienen una firma que los delata, permitiendo su identificacion, pero su ruido base los puede hacer mas vulnerables a un sonar que esta escuchando:
Loud: Escandaloso
Noisy: Ruidoso
Quiet: Silencioso
Very Quiet: Muy silencioso
Ext Quiet: Extremadamente silencioso
Los primeros submarinos y buques posteriores a la segunda guerra mundial era ruidoso, a medida que la tecnologia submarina fue avanzando los submarinos se hiciero mas y mas silenciosos, ahora, algunos son tan silenciosos que casi serian indetectables al sonar.
Las condiciones metereologicas, la profundidad de un submarino, y la velocidad, afectan a la capacidad de deteccion de un sonar
Todos los datos de distancia y alcance de armamento y sensores se dan en Millas Nauticas (Nm).
Radares: Los radares son dispositivos que envian ondas de radio para que reboten contra la superficie de un objeto, siendo recibidas en el emisor y mostradas en una pantalla que muestra la direccion y distancia a un blanco, si el radar esta preparado para detectar blancos aereos y dispone de capacidad de detectar altura, esta se muestra en la pantalla
Tipos de radares
SS: Radar de deteccion de Superficie usado tanto en buques como aviones
AS: Radar de deteccion Aerea usados tanto en buques como aviones
HF: Buscador de Altura: usados en conjuncion un AS para deteccion de aviones
3D: Radar Tridimensional: un radar AS con un HS integrado
AI: radar aereo que convina un SS con un AS, tiene mejor capacidad de deteccion
RO: radares aereos para punteria, no da datos de deteccion, solo distancia para armas
TF: radar para seguimiento del terreno, no da datos de deteccion
FC: un tipo especial de radar, que se fija en un blanco, para dar posicion de este para calculo de soluciones de tiro para armamento, normalmente no tiene datos de alcance, ya que se asume que tiene capacidad para llegar hasta el horizonte radar.
Todos los radares que sean de deteccion tienen cinco valores encuadrados en cinco tamaños de objetos a detectar:
Large/Medium/Small/Very Small/Stealthy
Large: buques grandes de mas de 401 DPs o aparatos de grandes (Backfire o 747)
Medium: buques de 126 a 400 DPs o aparatos como cazas y bombarderos medios (S-3 Viking)
Small: buques pequeños de menos de 126 DPs o aparatos de tamaño caza (F-15 o B-1B)
VSmall: pequeños buques o aparatos de nueva generacion con RAM (Su-35, Rafale)
Stealth: pequeños buques y aparatos con tecnologia Stealth y supresores (B-2, F-117)
El estado de la mar y la lluvia ademas de las condiciones ambientales pueden degradar o mejorar las condiciones del radar.
Ej: AS 95/60/45/19/6
Se indica un radar de deteccion aerea y los diferentes rangos de deteccion
ESM: Es un dispositivo que es capaz de detectar, seguir y clasificar emisiones de radar, permite la identificacion de una fuente emisora de radar por tipo, un ESM en un buque o en un avion puede detectar una fuente emisora si esta dentro del alcance, por supuesto devido a que las emisiones de un radar viajan a mas distancia que el alcance detector del radar emisor, un ESM puede detectar a la fuente emisora fuera de dicho radio. Ademas, esta se encuentra catalogada por generaciones, cuanta mayor es la generacion de un ESM, mas sensible es este, y puede detectar a mayor distancia una fuente de emision. Una muy buena plataforma de uso de un ESM es un vehiculo aereo, cuanto mas alto vuele, mayor alcance de deteccion permite.
Si varias unidades equipadas con ESM se encuentran a una distancia razonable, pueden realizar lo que se le llama una triangulacion, esto permite que dos unidades, solo con varias marcaciones, dar una posicion aproximada sobre un radar enemigo.
Sonares: El sonar es un emisor y detector de sonido, permite usar hidrofonos (microfonos submarinos) para escuchar el ruido circundante y permitir la deteccion de buques, submarinos y armas bajo el agua, dando una direccion en la que se encuentra el sonido, identificar un contacto y una vez afianzado un contacto, permitir lo que se llama TMA (Target Motion analisis) que permite dar un rumbo, velocidad y distancia de un blanco con gran exactitud segun las condiciones matirimas en ese momento.
Hay varios tipos de sonares:
H: sonares montados en casco, pueden estar montados en la popa, la proa, la quilla, los laterales, desde cubierta o, todos estos tienen lo que se llama zonas de sombra (Baffles) que son zonas en donde no se puede escuchar.
T: Sonares desplegados desde los buques que son arrastrados por la unidad, se despliegan a una distancia prudencial para que el ruido de la unidad que lo despliegue afecte a las prestaciones del sonar. Pueden ser de corta o larga distancia, y de baja o alta velocidad.
D: Sonares de profundidad variable. Los suelen usar buques pequeños parados en el mar, helicopteros en estacionario e hidroaviones posados en el mar, suelen dar una cobertura de 360º
S: Sonoboyas, son pequeños sonares que son lanzados al mar desde el aire, tienen unos hidrofonos, normalmente la sonoboya se hunde hasta una profundidad determinada y despliega una antena a superficie para enviar datos, las sonoboyas pasivas pueden durar en el mar hasta 8 horas, las activas hasta 30 minutos.
un sonar normal puede tener modos activo, pasivo o ambos.
Los sonares transmiten en una frecuencia determinada, cuanto mas baja sea la frecuencia, mejor posibilidad de deteccion contra blancos:
HF: alta frecuencia
MF: media frecuencia
LF-MF: media y baja frecuencia
LF: baja frecuencia
VLF-LF: muy baja y baja frecuencia
Tambien se tiene en cuenta el ruido que genera un buque, todos tienen una firma que los delata, permitiendo su identificacion, pero su ruido base los puede hacer mas vulnerables a un sonar que esta escuchando:
Loud: Escandaloso
Noisy: Ruidoso
Quiet: Silencioso
Very Quiet: Muy silencioso
Ext Quiet: Extremadamente silencioso
Los primeros submarinos y buques posteriores a la segunda guerra mundial era ruidoso, a medida que la tecnologia submarina fue avanzando los submarinos se hiciero mas y mas silenciosos, ahora, algunos son tan silenciosos que casi serian indetectables al sonar.
Las condiciones metereologicas, la profundidad de un submarino, y la velocidad, afectan a la capacidad de deteccion de un sonar
Todos los datos de distancia y alcance de armamento y sensores se dan en Millas Nauticas (Nm).
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